[Bar à Jeux] 7 Ronin ou l’art de la guerre

7 ronin

7 Ronin prend également la direction du Japon féodal pour une lutte sans merci, de l’attaque-défense permanente. Saurez-vous lire dans le jeu de l’ennemi ?

Prix : 27 €
Temps moyen : 15 à 30 min
Nombre de joueurs : 2
Âge conseillé : 14+
Auteur : Marek Mydel, Piotr Stankiewicz
Éditeur :  Don’t Panic Games
Illustrateur : Aleksander Karcz
Mécanismes : Attaque-Défense, asymétrique
Version fournie par l’éditeur.

7 Ronin, c’est quoi le topo ?

L’hiver est rude et oblige chacun à survivre comme il peut. Pour ce gang de ninjas, la solution est simple. Tous les ans, ils vont piller les villages avoisinants en s’accaparant les ressources vitales, laissant derrière eux la désolation parmi les plus faibles. Jusqu’au jour où l’heure de la révolte a sonné. Des habitants anticipent l’attaque des ninjas et engagent des guerriers à leur solde, les 7 ronins. À partir de maintenant, ce sera le plus stratège des deux camps qui survivra dans cette lutte sans merci.

Voyons ça de plus près…

On a donc 8 tours pour l’emporter sur l’adversaire. L’attaquant l’emporte s’il s’est débarrassé des 7 ronins ou s’il conquiert 5 zones différentes. Le défense vainc si elle a tué tous les ninjas du camp ennemi. Mais il y a des règles à respecter durant cette bataille et 3 phases dans un tour.

  • La planification.

La plus importante des phases du jeu. Chaque joueur organise ses troupes de son côté, sur son plateau personnel, à l’abri des regards. On dispose de 10 lieux principaux (11 si on compte le marché) où placer chacun des Ronins si nous sommes du côté de la défense (ils ne peuvent pas être sur la même zone, sauf capacité spéciale), ou le nombre spécifique indiqué de ninjas si nous sommes en attaque.

Les Ronins ont l’avantage de la force, les ninjas celui du nombre. Mais tout se joue sur la phase de planification qui exige de deviner la tactique de l’adversaire pour mieux le contrer. Ce n’est pas pour rien s’il est présenté comme un jeu d’intuition tactique.

7 ronin

  • Le combat

Après avoir positionné ses troupes sur son plateau personnel, chaque camp révèle les unités engagées et les place sur le plateau central (qui est le miroir de vos schémas respectifs, image plus haut pour l’illustration). Chaque Ronin fait jouer ses diverses capacités lorsqu’il le peut (des pré-requis sont nécessaires pour les activer) afin d’éliminer un maximum d’attaquants. Puis, s’il reste des ninjas, ces derniers infligent des blessures aux Ronin. On résout alors les effets de chaque zone du village.

Précisons que s’il reste des ninjas sur le plateau, il y a deux conséquences. Si la zone est contestée, donc qu’il y a ninjas et Ronin dessus, chaque ninja vaut une blessure sur le Ronin présent, chacun ayant des points de vie et s’écroule lorsque les blessures infligées couvrent tous les PV. Si la zone est libre, le ninja active l’effet de la zone. L’attaquant est donc partagée entre différentes stratégies. Jouer la conquête des zones et éviter les Ronin. Infliger des blessures et tenter d’éliminer chacun d’entre eux. Ou faire un mix des deux. Mais le temps et les ninjas sont comptés !

  • Phase finale

On retire les marqueurs Ronin, on gère la Piste du Temps et on vérifie si les conditions de victoire et de défaite sont réunies. Si non, on repart pour un second tour.

7 ronin

Quelques exemples des capacités des Ronin, les défenseurs du village.

  • Yumi. Un archer (avec 3PV) qui peut retirer un Marqueur Ninja de la réserve du Ninja pour le placer dans la Réserve Générale. Sachant que le stock de ninjas est limité, il peut très vite se montrer dangereux sur le long terme.
  • Musashi. Un épéiste (4 PV) qui tue un ninja directement s’il se trouve dans la même zone que lui (donc zone dite contestée). Autant vous dire que si le camp des ninjas peut l’éviter, il le fera.
  • Hayai. Un cavalier (5 PV) capable de se déplacer si jamais s’il se trouve sur une zone libre du plateau. Très utile pour renverser le cours d’une bataille.

C’est simple, le jeu ne se joue qu’à deux. L’un joue le village qui doit se défendre, l’autre le ninja qui attaque. J’ai donc joué à deux joueurs et le format attaque-défense en un contre un est idéal.

7 Ronin ne plaira pas à tout le monde. C’est un jeu de pure stratégie asymétrique où l’impact psychologique sur l’adversaire garde son importance.

Il est simple à comprendre dans ses mécaniques mais il faut vraiment entrer dans la tête de l’ennemi pour mieux anticiper et tirer profit de la situation. C’est l’art de la guerre.

La conquête de territoire peut être pensé sur le long terme mais le conflit est permanent, donc on doit souvent adapter sa tactique à tous les tours et ça peut en décontenancer beaucoup qui préfèrent avoir un espace de confort pour s’épanouir dans un jeu.

La rejouabilité est infinie. Tester différentes stratégies, changer de camp. Après ça dépend logiquement de votre envie de retourner au front.

Les règles sont claires et faciles à lire. Les mécaniques sont assimilées rapidement. Les effets des zones et les pouvoirs des Ronin sont toujours à notre disposition sur ce qui sert comme cache à notre plateau personnel. On peut donc le relire en cas de doute ou pour être sûr de faire le bon choix de cible.

La première partie, je me suis rangé du côté de l’attaquant. Cela m’a permis d’assimiler les captures de zone et leurs effets. Ils sont précisés sur le cache du plateau mais avoir le livret avec davantage de détail ne fait pas de mal. Il permet d’être certain d’avoir bien compris tout ce que le plateau implique comme action et de les réaliser sans erreur.

Néanmoins, la partie reste fluide et on enchaîne les manches. De même, la mise en place était facile tant le matériel n’est pas conséquent.

Deuxième partie et je prends le costume des Ronin. Nous avions assimilé les capacités donc nul besoin de retourner dans le livret de règles.

Les illustrations sont sympathiques, notamment celles des Ronin. Quant à eux, les ninjas sont tous représentés de la même façon, un petit shuriken, ce qui symbolise bien leur nombre.

On apprécie aussi la représentation du village dans les trois façons, tous schématisées différemment. Celui du ninja est plus abstrait car il est attaquant et ce ne sont pas ses terres. Alors on sait que ce sont des éclaireurs qui ont grossièrement dessiné le plan du village. Du côté du village, c’est déjà plus net. Puis, il est parfaitement dessiné sur le plateau principal.

Petit bonus avec le cache qui représente un angle de vue différent du village dans sa perception.

Forcément l’interaction est au rendez-vous. Chaque adversaire souhaite décimer les rangs ennemis et chaque action et planification l’encourage. Personnellement je me suis bien amusé car c’est typiquement mon genre de jeu, où stratégie et psychologie s’entremêlent.

L’ambiance peut être tendue, pour un suspense à son comble jusqu’au bout.

Récapitulons : 7 Ronin m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

7 Ronin offre une expérience de jeu inédite. Une attaque-défense sur base de pose d’ouvriers où chaque phase et chaque manche seront importantes. Que vous preniez le côté des villageois ou des ninjas, il n’est jamais garanti que vous gagniez jusqu’à élimination complète du camp adverse. Même après une raclée, renversez la vapeur et repartez vainqueur de la bataille. Un très bon jeu d’intuition stratégique avec une petite dose de psychologie, en clair une réussite !

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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