[Bar à jeux] Betrayal at House on the Hill, terreur cosmique en approche

Betrayal at the House on the Hill

Les fans des univers d’horreur comme ceux d’H.P. Lovecraft seront ravis de découvrir Betrayal at the House on the Hill, un jeu de plateau qui nous propose d’explorer un manoir pas si abandonné.

Prix : 39,95€
Temps moyen : 1 heure
Nombre de joueurs : de 3 à 6 joueurs
Âge conseillé : 12 ans et +
Auteurs : Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Mécanismes : Tuiles, Coopératif, Rôles

L’exemplaire de Betrayal at the House on the Hill utilisé pour cet article a été fourni par Asmodee.

Betrayal at the House on the Hill, c’est quoi ?

Amateur des histoires imaginées par H.P. Lovecraft, bonsoir et bienvenue dans un jeu de plateau qui devrait vous ravir. En effet, dans celui-ci, les joueurs incarnent des explorateurs qui s’aventurent dans un étrange manoir abandonné, dans lequel des événements surnaturels vont rapidement prendre place. Si au départ, les présages seront particulièrement inoffensifs, ceux-ci redoubleront d’intensité avant de virer au cauchemar pour nos protagonistes, qui devront également affronter l’un des leurs qui se révélera être un traitre, dont l’objectif était de les piéger dans le manoir. Dans tous les cas, la nuit sera longue pour ceux qui s’aventureront dans ce manoir démoniaque, où zombies et loup-garous se retrouvent pour piéger les joueurs, qui devront donc coopérer pour survivre et espérer sortir indemnes du manoir.

 

Comment ça se joue ?

En début de partie, chacun choisit son personnage, parmi les six proposés. Une fois ce choix effectué, les joueurs posent le pion représentant leur personnage à l’entrée du manoir. A ce moment, la partie commence et il faut alors explorer le manoir, qui se compose dans un premier temps de l’entrée, du vestibule et d’un escalier menant à l’étage. Cependant, ces salles s’ouvrent sur des pièces à explorer, qu’il faudra placer au fur et à mesure de la progression des joueurs en piochant dans un tas prévu à cet effet. Ainsi, au départ, les joueurs n’ont aucune visibilité sur l’organisation du manoir et ils devront placer les tuiles correspondant aux salles au fur et à mesure de leur progression, en prenant soin que les portes connectent les différentes pièces. A noter que la première fois que les joueurs explorent une pièce, il devront piocher une carte Objet, Présage ou encore Événement en fonction du symbole affiché sur la tuile.

Les cartes Objets sont des cartes que les joueurs conservent dans leur inventaire jusqu’à leur utilisation, ou jusqu’à ce qu’ils décident de le lâcher dans une pièce. Les cartes Événements sont des péripéties que les joueurs vont vivre au cours de leur expédition dans le manoir, souvent des aventures surnaturelles qui pourront les affaiblir avant que le jeu n’entre dans la phase hantise, qui constitue la seconde partie du jeu après que les joueurs aient exploré le manoir. Ces événements doivent souvent se résoudre par un lancé de dé, qui prend en compte l’une des caractéristiques du personnage entre la Force et la Rapidité ou encore le Savoir et la Santé Mentale pour connaitre le nombre de dés à lancer. Ces quatre caractéristiques représentent aussi les points de vie, puisque si l’une de ces caractéristiques arrive à 0 au cours de la phase de hantise, le personnage meurt. Enfin, les cartes Présages sont des artefacts que les joueurs peuvent conserver comme les objets, mais qui déclenchent surtout un test de hantise pour le joueur qui pioche la carte. En cas d’échec, celui-ci lance la phase de hantise, qui déclenche aussi l’un des 50 scénarios uniques du jeu.

Lors de cette phase, après que les joueurs aient bien exploré le manoir dans un premier temps si tout se passe bien, l’un des joueurs sera désigné comme étant le traitre par le jeu. De ce fait, il aura accès au livret du traitre, qui lui présente le scénario qui prendra place dans cette deuxième partie, tandis que les joueurs vont prendre connaissance du scénario via le livret des héros. Dans tous les cas, les héros et le traitre auront chacun un objectif, soit de lever une malédiction ou d’affronter des monstres, tandis que le traitre cherchera à faire échouer les héros. Dans tous les cas, l’affrontement est inévitable et il faudra bien réfléchir pour réussir à vaincre la malédiction du manoir.

 

Du coup, ça vaut quoi ?

Personnellement, je n’ai pas trouvé les règles difficiles à comprendre, on comprend rapidement comment se passe le placement des tuiles, mais le passage à la phase de hantise peut s’avérer déstabilisante, dans la mesure où elle vient ajouter des règles au jeu, celle-ci étant unique au scénario et donc, demandant un peu de temps pour les assimiler à chaque partie.

Facile à prendre en main, le jeu est vraiment plaisant et on se prend rapidement au jeu d’explorer le manoir avant d’affronter les horreurs que celui-ci cache.

La rejouabilité du jeu est excellente, en tout, on se retrouve avec 50 scénarios uniques en phase de hantise, mais même avant ça, l’exploration du manoir est aussi unique à chaque partie, avec la disposition des tuiles qui est laissée à la libre appréciation des joueurs.

Les différentes pièces du manoir sont plutôt bien illustrées, avec certaines salles bien glauques à souhait. Les pions des personnages peuvent paraitre assez grossiers, mais à ce niveau-là, c’est du chippotage

Les parties durent environ une heure, donnant l’occasion d’explorer toutes les pièces du manoir et d’affronter le scénario, mais avec sa rejouabilité impressionnante, on n’a pas le temps de s’ennuyer avec ce jeu, qui peut facilement nous entrainer au bout de la nuit.

C’est donc un bon petit jeu de plateau pour les amateurs d’exploration de manoir hanté. Le jeu est plutôt prenant et avec sa multitude de scénario et son concept simple, mais efficace, le jeu nous permet d’effectuer des parties différentes à chaque fois, empêchant le titre de devenir redondant. Dans tous les cas, c’est un très bon jeu qui occupera les joueurs pendant une bonne partie de la nuit.

 

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Force tranquille de la rédaction, grand spécialiste du « ça va ? ». Sloth est le Lucky Luke de la news, il écrit plus vite que son ombre ! D’après la légende personne n’a jamais réussi à lui poser la question « ça va ? » en premier !
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