[Bar à Jeux] Escape Quest : l’Académie des Super-Héros

Escape Quest académie super héros 6

Après avoir exploré divers univers tels que le cyberpunk ou le paranormal, la série de magazines Escape Quest de Don’t Panic nous propose d’évoluer parmi les super-héros.

Escape Quest, c’est cette série de magazines qui reprend certains codes des livres dont vous êtes le héros pour vous soumettre à toute une liste d’énigmes à résoudre afin d’atteindre la fin du scénario. Notre pétillante Cassomer avait déjà eu l’occasion de jeter un œil à deux de ces ouvrages (un sur le thème du paranormal et un autre orienté cyberpunk), penchons-nous aujourd’hui sur le numéro 6 : l’Académie des super-héros.

Prix : 12,90€
Temps de jeu moyen : Environ 3 heures
Nombre de joueurs : 1 joueur et plus
Âge conseillé : 12+
Auteurs : Florian Sirieix & Frédéric Vuagnat
Éditeur : Don’t Panic Games
Illustrateur : Jean-Jacques Dzialowski
Genre : Livre dont vous êtes le héros/Escape Game

 

(L’exemplaire utilisé pour rédiger cet article a été fourni gratuitement par l’éditeur)

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Lorsqu’on s’intéresse pour la première fois à un format tel que celui d’un magazine Escape Quest, on repense tout de suite aux « livres dont vous êtes le héros », avec sa narration typée jeu de rôle et sa progression qui passe d’une page à l’autre en fonction de vos résultats aux dés et de vox choix. C’est un peu une version light de ce concept que l’on retrouve ici et qui habille ce qui est en réalité un escape game portable et jouable seul, le tout contenu en une centaine de pages.

Le mélange est intéressant, et les premières énigmes – dont les résultats indiquent le numéro de page où il faut se rendre pour progresser – sont plutôt bien fichues et agréables à déchiffrer. On constate toutefois que la narration est de surface et ne sert que de prétexte à lier les énigmes ensemble. Pour les fans d’énigmes à résoudre qui s’y mettront en plusieurs courtes sessions, ce qui pourra être un défaut aux yeux des aficionados de livres dont vous êtes le héros se révèlera être une qualité. Il est ainsi possible de progresser en plusieurs fois, d’abandonner ce magazine pour s’y remettre le lendemain, sans crainte de ne plus rien y comprendre.

Mais si la finesse du tissu narratif de ce numéro 6 n’est pas un problème en soi, il est en revanche un peu plus problématique de constater que certains énoncés d’énigmes font parfois preuve d’autant de légèreté dans leurs explications. On pense par exemple à l’énigme des pages 58-59 ou un prof demande à l’héroïne ou au héros de distinguer une forme dans un vitrail avant d’additionner les chiffres présents dans les éléments qui la compose. Jusque là, tout va bien, et le résultat est censé donner le numéro de page où attend la note promise par l’enseignant. Or, cela ne suffit pas, il fallait en prendre en compte une phrase où l’enseignant parler de « doubler la note » en cas de succès. Et même si cette phrase n’a pas de rapport directe avec l’énigme en elle-même, il fallait tout de même doubler le résultat trouvé, pour la simple et bonne raison que le terme « doubler » était présent dans l’énoncé.

Autre exemple : une énigme, celle des pages 72-73 que nous allons essayer de décrire sans spoiler la réponse, nous met face à une situation où il faut remarquer que certains des nombreux objets visibles ont des numéros. En reliant ces numéros dans l’ordre, on est censé obtenir une forme qui nous indique la page où se rendre ensuite. Le problème, ici, est qu’un des chiffres est placé hors du champ de l’illustration, et la forme devient impossible à tracer en l’absence de ce numéro. Ce qui nous est apparu comme une erreur de mise en page de prime abord était en fait volontaire, et le chiffre manquant était en fait présent sur une fausse pastille promotionnelle collée en quatrième de couverture, là où il ne nous viendrait pas à l’idée d’aller le chercher.

Escape Quest académie super héros 6

House of M(aladresse)

On remarque également que ce numéro n’est pas exempt de coquilles ou de maladresses. On pourrait citer cette énigme basée sur des objets de couleurs à reconnaître et à différencier pour distinguer une forme précise, et dont les objets considérés comme rouges par l’énoncé sont en réalité plus proches de la couleur rose, et où on apprend que les objets que l’on pensait rouges sont en fait considérés comme des objets oranges lorsque l’on consulte la solution disponible en fin de magazine. Autre erreur, bien qu’elle n’entraîne aucune incidence sur une résolution d’énigme, et qui se situe au niveau de la fin de l’histoire : celle-ci nous donne le choix entre deux décisions à prendre, chacune renvoyant à deux pages différentes… qui sont inversées : le numéro de page pour la fin 1 renvoie vers la fin 2, et le numéro de page donné pour atteindre la fin 2 renvoie vers la fin 1.

Ces manques de finitions et de clarté dans certains énoncés et qui se remarquent tout au long de l’expérience sont d’autant plus dommage que ce numéro d’Escape Quest n’est pas exempt de qualités. Certaines énigmes proposent un véritable challenge, d’autres utilisent des interactions intelligentes et audacieuses avec l’outil prédécoupé (une montre cartonnée) intégré au pli de la première de couverture, et l’interactivité engendrée par le format « livre dont vous êtes le héros » ajoute un véritable charme à l’ensemble en contournant l’aspect linéaire et assommant de certains livres d’énigmes plus classiques. De même, le thème de l’académie de super-héros, sans pour autant être d’une grande épaisseur scénaristique, permet d’habiller habilement les énigmes proposées et est susceptible de provoquer la curiosité et l’intérêt parmi un public peu habitué au format dont il est ici question.

Partant d’un concept hybride pertinent et exploitant le thème populaire qu’est celui des super-héros, ce numéro 6 d’Escape Quest partait sur de bonnes bases. Hélas, la présence de coquilles et d’énoncés un peu tirés par les cheveux nous a refroidi au cours de cette expérience. On en ressort avec un avis mitigé, situé entre la fierté d’avoir réussi à résoudre certaines énigmes bien retorses et la frustration ressentie face à des problèmes insolubles que seule la solution en fin de magazine pouvait nous aider à comprendre. Malgré tout, même si l’expérience globale n’est pas totalement satisfaisante, ce numéro 6 ne saurait se résumer à ses erreurs et propose tout de même un panel de challenges solides et intelligents aux amateurs du genre.

 

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Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, amateur de belles histoires et fier papa de cette espiègle petite manette qui squatte chaque page du site.

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