[Bar à Jeux] Galileo Project

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Sorry We Are French revient à la rentrée avec Galileo Project. Se montre-t-il à la hauteur de nos attentes ?

Prix : 55,00 €
Temps moyen : 40 à 80 minutes
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Adrien Hesling
Éditeur : Sorry We Are French
Illustrateur : David Sitbon
Mécanismes : gestion de pistes, combos
Version fournie par l’éditeur.

Planète SWAF

Après l’excellent IKI, Sorry We Are French fait de Galileo Project sa prochaine sortie phare. Il nous place d’ailleurs dans l’univers de Ganymede, l’un de ses jeux iconiques. Néanmoins, on passe au niveau supérieur en matière de difficulté. Il faut bien deux ou trois parties avant de comprendre les subtilités du jeu et en maîtriser les mécaniques et les stratégies.

Au pinceau, on retrouve de nouveau David Sitbon qui a pour habitude de prendre à son compte le côté artistique des sorties SWAF. Quant au concept et aux mécaniques du jeu, on les doit à Adrien Hesling. Vous pourriez bien avoir entendu parler de ce designer puisqu’il a élaboré Oriflamme, un énorme succès chez Studio H, désormais dans la même famille éditoriale que SWAF.

Galileo Project, c’est quoi le concept ?

Galileo Project s’inscrit dans l’univers de Ganymede. D’ailleurs, le pitch ne le cache pas, puisque l’on se situe 30 ans après. Désormais, ce sont la Terre et Mars qui se donnent pour objectif l’aménagement de quatre satellites de Jupiter afin de les rendre habitables pour les humains. On perçoit dès l’explication du thème l’envie de raconter une histoire à travers le jeu et ses mécaniques, puisque tout y est raccordé.

En matière de mécaniques de jeu, on retrouve cet aménagement des quatre satellites sur son plateau personnel. On y voit quatre pistes à gérer pour les quatre satellites à aménager (Io, Europe, Ganymède et Callisto). L’idée sera de faire progresser son pion sur chacune des quatre pistes (enfin, en fonction de vos stratégies) puisque chacune propose des bonus immédiats (pour chaque seuil atteint), des bonus permanents (chez Io par exemple, ça permettra de réduire des coûts) et de soigner son score en fin de partie (vous gagnez X points selon le niveau atteint sur chaque piste).

Comment progresser sur ces diverses pistes des satellites ? Par l’acquisition de Robots. Sur le plateau principal sont réparties deux rivières de cartes (oubliez le cours d’eau, on parle bien d’une succession de cartes placées face recto). Chaque carte engendre une fluctuation de votre degré d’Influence. On recrute des Personnages pour gagner de l’Influence et on dépense cette dernière pour acquérir des Robots. Votre niveau d’Influence est indiqué sur une piste chiffrée de 0 à 10 et séparant les deux rivières. Bref, on en revient à la question initiale, à savoir la façon de progresser sur les pistes des satellites. La réponse se situe donc autour des Robots.

Les Robots :

Les Robots sont d’une importance capitale, et c’est pour cela que l’on doit payer en influence pour les obtenir. En plus de leur coût, ils se distinguent surtout par leur Niveau, leur Affectation (aux différents satellites) et leur Capacité, tous ces facteurs étant ingénieusement iconographiés sur la carte. Si le niveau du Robot est de 2, on progressera de 2 cases sur la piste Satellite auquel il est affecté. Enfin, il existe 4 types de Robots et tous enclenchent une capacité dès l’acquisition.

  • Le Constructeur permet de choisir l’effet d’un Personnage sur la rivière.
  • Le Technicien augmente le niveau d’un Robot en jeu, c’est-à-dire autour de notre plateau.
  • L’Extracteur octroie des Mégacrédits (une monnaie du jeu).
  • Le Star-Z donne de l’Énergie (une ressource du jeu, permettant notamment de gagner des technologies) ou d’autres bonus.

La particularité de Galileo Project, vis-à-vis de ces Robots, se situe autour de l’impact que vous donnez à leurs capacités. En achetant deux fois le même Robot, vous doublez son effet, trois fois et vous le triplez, quatre fois et vous le quadruplez… Imaginons que vous acquerrez un troisième Extracteur, vous mettrez immédiatement la main sur 3 Mégacrédits. Ceux-là sont utiles pour payer vos recrues en fin de partie, notamment. Sachant que la partie peut s’arrêter lorsque l’un des joueurs a obtenu 10 Robots, il faudra alors faire des choix.

La gestion des pistes :

Recruter des Robots sera important pour avancer sur les pistes. Et tout devient alors encore plus stratégique quand on sait que l’on peut déplacer des Robots à double affectation, ce qui permet de progresser sur une piste, reculer sur une autre, selon vos besoins du moment. Avec de la maîtrise, il sera même possible de gagner un bonus immédiat en atteignant un seuil (par exemple la case 2 de Callisto), de reculer en déplaçant un Robot (de Callisto à Ganymède disons, nous plaçant sur la case 1 ou 0 de Callisto) puis d’y remettre un Robot afin d’enclencher deux fois en peu de temps ce même bonus.

Hormis cela, votre gestion des pistes sera bonifiée par les capacités du robot Technicien. Puisqu’il permet d’augmenter le niveau d’un Robot en jeu, il impacte directement votre progression sur les pistes auxquelles il est affecté. Quand ça commence à chiffrer à 3 ou 4, l’impact se fait très vite ressentir, et on aura tendance à vouloir optimiser sa présence.

De même, on est aussi chargé de finaliser un Projet Robotique, un Robot que vous construisez vous-même en lui donnant affectation et type (et donc capacité) vous-même. Pour élaborer des stratégies dans son coin (sachant que la rivière de cartes est collective, donc qu’on peut vous prendre une carte que vous espériez acquérir) et enchaîner des combos entre Robots et Personnages, c’est très bien vu. Il m’est arrivé à de nombreuses reprises de pouvoir jouer deux Robots et un personnage en un seul tour avec ce système. D’ailleurs, parlons des Personnages…

Les Personnages :

La piste d’Influence se divise en deux, les deux parties sont chiffrées, mais la couleur diffère, l’une est bleue et l’autre est rouge. Cette distinction se retrouve sur les cartes Robot et Personnage. Si votre jeton d’Influence se trouve sur la piste bleue, vous ne pourrez que vous procurer des Robots dont le coin supérieur gauche de la carte est bleu. Pour passer d’une couleur à l’autre, deux solutions : dépenser un Mégacrédit ou repartir de zéro. La gestion de ces Mégacrédits sera importante.

Pour les Personnages, on remarque aussi cette variété dans les couleurs, mais, cette fois-ci, cela impacte directement sur l’effet de carte à enclencher. Un onglet inférieur et un onglet supérieur apparaissent sur la carte Personnage. A chaque tour, lorsque l’action Recrutement est choisie, elle sera pensée en fonction des bonus qu’elle permet. D’ailleurs, on nous donne le choix entre un effet immédiat et des points en fin de partie (si les conditions sont remplies).

C’est là que la mécanique s’emboîte ingénieusement avec les pistes d’influence, surtout celle de Ganymède. On part avec une limite de recrutement de 2 personnages en début de partie. Progresser sur l’aménagement de Ganymède permettra de passer à 3 voir 5 personnages. Sachant qu’ils rapportent des points en fin de partie, s’ils sont financés par un bon stock de Mégacrédits, cela peut vite chiffrer !

Encore mieux, en atteignant le 4e niveau de cette piste Ganymède, il est permis de choisir l’action de la carte Personnage indépendamment de votre position sur la piste d’Influence (rouge ou bleue). Enfin, en atteignant le niveau 11 de cette piste, vous pourrez effectuer les deux effets de carte, c’est-à-dire enclencher son effet immédiat puis recruter le personnage.

La particularité de Ganymède affiche déjà un axe stratégique intéressant à jouer. Se défaire des contraintes de la piste d’Influence et maximiser ses actions, cela peut se montrer efficace assez rapidement. Atteindre le niveau 4 d’une piste, ce n’est pas vraiment long en s’y prenant assez tôt.

Technologies et Objectifs :

Galileo Project est riche en possibilités et en axes stratégiques. Un autre cheminement (ou complémentaire) nous mène vers les Technologies et les Objectifs. Les Objectifs sont communs à tous, mais ils rapporteront plus ou moins de points si vous êtes le premier ou le dernier à les compléter. Ils demandent, par exemple, d’avoir 8 Mégacrédits dans son stock, 4 tuiles Technologie, etc. Ce n’est pas une action à réaliser. Dès lors que vous remplissez les conditions, vous placez votre curseur sur le plateau principal à l’espace dédié aux Objectifs.

Quant aux Technologies, elles rapportent des points en fin de partie (et peuvent même en rapporter vis-à-vis des Objectifs de vos Personnages recrutés) et permettent d’obtenir un bonus important. Les tuiles Technologies comportent chacune sa condition d’obtention. Il est souvent nécessaire de dépenser des Mégacrédits en plus de jetons Énergie. Lorsque l’on obtient une tuile Technologie, on applique son effet, qui peut être des Mégacrédits et de l’Influence, de l’élaboration et le placement d’un Projet Robotique…

Encore une fois, il est plus ou moins inspiré de remplir les conditions pour obtenir une tuile Technologie et de réaliser ses effets selon votre stratégie et ce que vous planifiez. Mais ça ajoute encore plus d’épaisseur stratégique. Et ce n’est pas vraiment ce qui manque au jeu.

Mon expérience de jeu

L’entrée en matière n’a pas été exceptionnelle. Si la mécanique centrale du plateau de jeu principal, autour des deux rivières, se montre facile à appréhender, il faudra s’y reprendre à maintes reprises pour maîtriser le jeu. Les quatre pistes sont, de prime abord, difficiles à appréhender, dans la compréhension et la stratégie j’entends. Il faut savoir jouer une piste en fonction de la rivière, changer de stratégie selon les Robots qui tombent, s’adapter aux Personnages du moment qui peuvent aussi nous inviter à ajuster nos plans (les Personnages permettent de scorer).

Ce que j’ai appris au cours de mes parties de Galileo Project, c’est que j’optimise mes coups en me laissant porter par le jeu. Au début d’une partie, j’ai beau prévoir une stratégie plutôt qu’une autre, seules les rivières me le permettront. Selon les cartes qui tombent, il sera plus inspiré d’axer son jeu sur une piste en particulier. En forçant, on peut vite se faire distancer.

Plus que de l’Influence à gagner ou à dépenser, chaque carte permet un effet qui peut se montrer plus ou moins décisif au moment opportun. Jouer trois cartes en un seul tour, oui c’est possible en choisissant un Personnage, un Projet Robotique et un Robot au moment propice. Comment refuser l’invitation même si ce n’était pas prévu dans nos projections initiales ou dans la façon de gérer ses pistes ? Sachant que l’une des conditions de fin de partie c’est d’atteindre 10 Robots, l’impact peut être saisissant sur le déroulement du jeu. D’ailleurs, Galileo Project est bien un jeu de combo, mais il n’est pas si facile de s’en rendre compte dès la première partie.

On ne parle pas de combo facile façon Atlantes, il est surtout question de préparation et de timing, d’une part d’opportunisme aussi. Il existe plusieurs facteurs de scoring et cela ouvre autant d’axes de développement. Les pistes rapportent les gros points, mais les Objectifs et les Personnages peuvent aussi faire la différence. Le jeu ne nous donne pas les clés facilement, et ce sera à nous de les trouver pour réaliser une bonne partie et glaner la victoire. De mon côté, je me laisse vraiment porter par les opportunités, la rivière et les coups à jouer sur le moment pour optimiser pistes et autres facteurs de scoring. Je trouve qu’il n’existe pas de stratégie définie à l’avance. Et c’est pour ça que j’ai apprécié le jeu de SWAF. J’y allais au feeling, j’y perçois plusieurs possibilités en cours de partie et ce sont les choix qui dictent la stratégie sur le moment. Ce n’est pas pour autant qu’il y a du hasard. Pour moi, c’est une succession de choix plus ou moins inspirés. La rivière est telle qu’elle nous laisse entrevoir assez d’éléments pour ne pas se fier au hasard de la pioche (surtout que le prix est cher à payer pour laisser une chance totale au hasard).

Si j’ai eu un bon feeling sur ce Galileo Project, cela n’a pas été le cas de tous autour de la table. Pour le moment, ma partenaire ne parvient pas à avoir ce bon feeling sur le jeu de SWAF.

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Galileo Project fait partie de ces jeux qui peuvent me procurer une bonne dose de frustration en fin de partie. Pourquoi donc ? Parce que je ne sais toujours pas y jouer au bout de 6 parties ? Parce que je suis nulle ? Oui il y a de ça, forcément… mais aussi parce que j’ai du mal à tenir une stratégie, je mise sur certains éléments, et soit les cartes ne tombent pas, soit je me perds dans ce que je voulais faire. C’est un sentiment étrange. J’ai l’impression de connaître le jeu, mais je n’y arrive pas. Je suis trop lente, je ne mets pas en place comme il faut les combos… Je me retrouve, alors, à m’ennuyer et me dire que je suis nulle. En dehors du fait que je suis à la ramasse sur ce jeu, le matériel est de très bonne qualité.


Le matériel est très agréable et de bonne qualité pour un jeu de ce calibre.

Coup de cœur pour les vrais jetons de poker !

Plusieurs possibilités de marquer de points, une tension et un déclenchement de fin de partie qui nous force à surveiller l’avancée des autres joueurs, et un bon casse-tête pour optimiser au maximum ses robots et son personnel. J’ai beaucoup apprécié jouer à Galileo Project et y retournerai volontiers.

Récapitulons : Galileo Project m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Galileo Project bénéficie d’un matériel de qualité et d’une grande profondeur dans ses mécaniques. De multiples stratégies sont possibles, mais elles ne se découvrent qu’en cours de partie. Le jeu nécessite un brin d’opportunisme, une bonne dose de clairvoyance et surtout une grande faculté d’adaptation. La gestion des pistes dépend des cartes qui tombent et des possibilités en découlent avec les effets des cartes. On ne part pas avec une tactique définie avant la partie, on se la crée pendant le jeu. De mon côté, j’ai pleinement adhéré et je suis parvenu à me laisser porter par les subtilités de ses mécaniques.

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