[Bar à Jeux] Merv

merv

Merv et sa route de la soie se sont étendus sur le catalogue Atalia en cette année 2021. Il était donc temps d’emprunter son chemin.

Prix : 49,90 €
Temps moyen : 1 à 2h
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Fabio Lopiano
Éditeur : Atalia, Osprey Games
Illustrateur : Ian O’Toole
Mécanismes : gestion de ressources, placement d’ouvriers, collection
Version fournie par l’éditeur.

Planète Atalia !

Outre Merv, la maison d’édition de jeux de société a fait parler d’elle ces derniers mois pour les sorties (ou les rééditions) de Masters of Renaissance, Dive, Dreamscape, Les Pionniers, Keyflower, Raja of the Ganges ou City Blox.

Si on reste concentré autour des auteurs de Merv, Fabio Lopiano n’en est pas à son premier coup d’essai avec Merv. Il a déjà élaboré des titres reconnus tels que Ragusa, Calimala et vous le verrez également participer à l’élaboration de Zapotec. Quant à l’illustration, on y retrouve Ian O’Toole qui est connu pour ses travaux sur le jeu de société Terminator de 2018 mais surtout Rococo, Age of Steam ou encore Carnegie. Si vous souhaitez le suivre sur Instagram, c’est à cette page.

Voyons si cette association de talents a fait naître un excellent jeu de société.

Merv, c’est quoi le topo ?

L’ancienne ville de Merv représentait une place de choix dans la route historique de la soie. Un lieu idéal pour contextualiser un jeu de société pour son auteur Fabio Lopiano. Ici les enjeux seront multiples puisqu’il sera question de fructifier des économies, se disputer le pouvoir sans oublier de se défendre contre les invasions mongoles. Des choix importants seront à réaliser et l’équilibre sera fragile.

Nous sommes devant un jeu dont les mécaniques comprennent de la gestion de ressources, du placement d’ouvriers et un système d’objectifs et de collections. Les possibilités sont nombreuses et on se retrouve avec un plateau riche en illustrations et en éléments. De mon côté, cela m’a donné un peu le tournis mais le plaisir de jeu restait au rendez-vous.

Revenons sur notre expérience de jeu en quelques lignes.

Une place centrale pour des actions variées

La première chose qui tape à l’œil dans Merv, c’est cette place centrale sur laquelle vous effectuerez vos déplacements, ceux-ci engendreront des actions. On y retrouve donc le premier enjeu et source de tensions au fur et à mesure que l’on progresse dans la partie. Il faut savoir que le jeu se déroule en 3 années et seulement 12 tours seront à jouer, quatre par année.

Un maître d’œuvre pour le placement d’ouvriers

La réflexion autour des actions à réaliser débute dès le premier tour. Votre première action sera de déterminer où placer votre maître d’œuvre (votre meeple qui se déplace autour de la ville, ce grand carré composé de tuiles au centre du plateau). Vous disposez de 5 emplacements possibles, tous donnant accès à 5 quartiers distincts (soit dans la même rangée soit dans la même colonne que votre maître d’œuvre). Et l’on répétera ce processus à chacun de vos tours sauf que vos actions passées peuvent bonifier les actions futures, d’où l’importance de faire des choix bien réfléchis.

En effet, lorsque vous choisissez un quartier, vous pouvez placer un bâtiment indiquant qu’il vous appartient désormais. En plus de cela, il peut activer l’action du quartier (que l’on détaillera un peu plus loin). Si, dans les tours suivants, il pose son maître d’œuvre dans une section où est déjà placé un de ses quartiers (on rappelle qu’il y a 5 quartiers par zones, d’où l’intérêt de tenter de créer les connexions avec ses divers déplacements), il sera bien avisé de récolter la ressource du nouveau quartier choisi PLUS celle de vos bâtiments précédents posés. Il est possible de le placer sur le quartier d’un autre joueur et d’activer également les autres bâtiments pour récupérer des ressources mais cette fois-ci, l’autre joueur y trouve aussi son compte.

Pour le coup, vous serez tiraillé entre le choix de maximiser vos récoltes ou de minimiser celle du voisin. Surtout qu’à 2 joueurs, on se retrouve avec la bonne idée du joueur fantôme en guise de 3e joueur. Celui-là posera aussi ses bâtiments et sera contrôlé par… le premier joueur (mais le second choisit le quartier) ! Double intérêt de se placer en première position. Maximiser son tour, embêter l’autre joueur ensuite. Attention, la seconde bonne idée c’est l’organisation de l’ordre du tour. Vous pouvez très bien vous placer le plus loin du chemin mais les joueurs derrière n’auront qu’à payer des chameaux pour vous chiper la première place ou s’installer en seconde place.

Résultat, vous vous retrouvez entre plusieurs feux lorsque vient la question : « Où vais-je placer mon maître d’œuvre ? » Vais-je simplement maximiser mon gain de ressources ? Cela coïncide-t-il avec mon ambition d’être premier joueur ? Quelle action ma position me procure-t-elle ?

Car les actions elles sont nombreuses et elles sont importantes. Parlons-en !

Quartiers et actions

Chaque quartier cache une action et surtout une façon de scorer sur une des pistes ou par rapport à des objectifs et collections.

Vous n’avez que douze tours soit douze actions à réaliser. Et pourtant, il y a divers axes de développement qui permettent de scorer. Il faudra donc penser à maximiser tout cela… Voici les différents quartiers dans Merv.

  • Le palais : les différentes salles du palais permettent de scorer selon des axes de développement (PV selon le nombre de marchandises, de cartes Caravane, de parchemins ou selon la position sur la piste de la mosquée). Un coût en ressources sera alors un pré-requis pour y placer vos serviteurs. Il sera inspiré de s’y installer quand vous y verrez plus clair sur votre stratégie et comment vous souhaitez composer votre salade de points. Attention, il faudra user de vos points de faveur pour scorer chaque année.
  • La bibliothèque : contre des cubes Ressource, vous gagnez des parchemins vous donnant accès à des bonus qui deviennent toujours plus avantageux au rythme de votre total de parchemins.
  • Le caravansérail : il affiche une rivière de cartes qui apportent des points et des bonus d’action selon un système de collection classique. La première carte est gratuite mais si vous souhaitez en sauter une dans la rivière, cela vous en coûtera en chameaux. Plusieurs types d’épice sont à récupérer mais la piste d’influence vous limitera.
  • Les routes commerciales. En installant des comptoirs, vous pouvez acheter des marchandises qui permettront d’acquérir des cartes Objectifs rentables en points. Des contrats, d’ailleurs, qui plus vous êtes avancé sur la piste d’influence plus seront intéressants.
  • La Mosquée : elle cache une piste classique qui exige la dépense de ressources contre des bonus lorsque vous progressez sur cette piste.
  • Les Remparts : ils protègent vos bâtiments contre les invasions mongoles à partir du 2e tour. Ils ont aussi un coût mais ils se montrent très importants dans votre stratégie de placement d’ouvriers. C’est le moyen de gagner des points d’influence.

Des bâtiments à protéger :

Il est important de préciser le rôle des Remparts qui s’inscrivent clairement sur la longue durée. Vous pouvez très bien poser autant de bâtiments que vous souhaitez mais ils ne seront à l’abri des invasions (à partir de la manche 2) des Mongoles que si vous les protégez. Les protéger ça vous rapporte des points et ça préserve vos chances de maximiser vos coups ! C’est donc un point déterminant dans la stratégie en cours de jeu.

Lors des invasions mongoles, s’ils ne sont pas protégés (2 remparts chacun, sauf ceux appartenant aux zones centrales du jeu), vous serez contraints de les abandonner ou de payer le prix d’une ressource pour les maintenir en l’état. Encore une fois, il sera plus ou moins malin de les conserver selon leur localisation et ce qu’ils vous rapportent.

Le jeu se montre au final simple dans la compréhension, un peu moins dans l’exécution d’une stratégie.

Un tour de jeu sera rapide et on s’étonnera de la rapidité à laquelle on réalise au final les trois années, les douze tours. Seule la réflexion de chaque joueur ralentira une partie qui ne sera pas non plus trop longue. Du moins, on gardera cette impression que cela se termine rapidement, même avec le décompte entre saisons et les 1 à 2 heures annoncées.

A deux joueurs, le fait qu’il y ait un troisième joueur dit « fantôme » ne gâche pas l’expérience de jeu. Au contraire, il est bien pensé puisque les joueurs vont l’utiliser contre leur adversaire du jour/soir.

Globalement j’ai apprécié mon expérience de jeu mécaniquement parlant. On reste concentré sur nos actions et les différentes possibilités qui s’offrent à nous. Néanmoins, je me permets d’émettre des doutes sur l’équilibre des axes stratégiques. Il est difficile d’aller au bout de chaque piste voire d’une seule (enfin ça dépend lesquelles). Et si l’on souhaite gagner, on se tourne forcément vers la collection et les objectifs. Rien de mal à cela hormis que l’on retrouve souvent le même équilibre à trouver. La pression des invasions est telle que l’on doit forcément construire des remparts ou en payer le coût, ce qui est une contrainte bien embarrassante même si pensé judicieusement.

Le livret de règles manquait parfois d’exemples mais il restait lisible et assez clair pour entamer une partie sereinement.

Sans chipoter, on peut dire qu’il est facile de mettre en place le jeu et de l’expliquer aux autres. Le déroulement du tour étant assez simple pour ne freiner personne. Les explications sur chaque zone seront mémorisées durant les premiers tours.

Première partie assez spéciale pour ma part. Alors que je trouve la direction artistique assez folle, j’ai regretté le manque de clarté du plateau. Pour moi, il y avait trop d’informations condensées sur un plateau de taille classique… qui demande à ce que l’on place des cartes autour justement pour palier à ce manque de place.

Néanmoins, cela ne m’a pas empêché d’apprécier le jeu et ses mécaniques. Encore une fois, l’action centrale est séduisante et permet de rentrer facilement dans la partie. La gestion des différentes pistes est moins évidente de prime abord. On patauge et on ne possède pas de vision à long terme lors de la partie de découverte.

Artistiquement je suis complétement séduit. La boîte est belle, le plateau l’est encore plus.

Si j’aurais voulu personnellement un plus grand plateau pour y caler d’une meilleure façon le caravansérail et plus de pictogrammes ici. Mais encore une fois, certains diront que je chipote.

L’ensemble est bien agencé, les différentes pistes sont bien établies et visibles mais les quartiers nous explosent d’illustrations. A ma première partie, cela m’a personnellement gêné mais je m’y suis habitué pour les sessions suivantes.

Merv est interactif dès notre première action. On s’achemine tous autour des quartiers pour effectuer des actions et collecter des ressources. On convoite alors des emplacements et notre position impacte directement qui sera premier joueur lors du tour suivant. Alors on peut aussi se disputer la première place (en doublant même nos adversaires moyennant un coût). On peut se positionner à une case soit pour optimiser notre jeu soit pour réduire celui d’un autre joueur.

Il faut accepter de se faire piquer des places. Mais ça reste dans un bon esprit, taquin mais pas trop méchant. Hormis cela, pas de grandes interactions, ça reste froid dans les mécaniques.

Par contre le jeu est dynamique, les tours sont rapides et une fois les différentes actions assimilées, ça peut très vite enchaîner.

Récapitulons : Merv m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

J’attendais beaucoup de Merv et il ne m’a pas déçu. Cela dit, il ne m’a pas transcendé non plus. J’ai apprécié les mécaniques autour du quartier qui déterminent les différents axes de développement mais j’ai tout de même rencontré des obstacles à aller au bout de mes stratégies car y a beaucoup de préoccupations, peu d’actions et énormément de pré-requis. De bons moments malgré tout.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

Retrouvez nos autres tests de jeux de société en cliquant ici.

Vous avez une question sur ce jeu ? N’hésitez pas à poser votre question en commentaire, on se fera un plaisir d’y répondre !

0 0 votes
Évaluation de l'article
Toujours dans la magique potion du jeu vidéo !
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Mot de passe oublié