[Bar à Jeux] Les Pionniers : des dés et désastres

les pionniers

Atalia et Sylex se sont associés pour offrir Les Pionniers dans l’Hexagone. Participons à cette expédition vers le Far West qui se déroule sans encombre.

Prix : 45,00 €
Temps moyen : 45 à 60 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 10+
Auteur : Matthew Dunstan, Chris Marling
Éditeur : Sylex.
Illustrateur : Guille Longhini, Sergi Marcet.
Mécanismes : dés, gestion de ressources.
Version fournie par l’éditeur.

Planète Atalia Jeux !

Les Pionniers (« Pioneer Days ») est un titre édité par Sylex et distribué par Atalia Jeux. D’ailleurs, Atalia vient d’annoncer doubler ses activités puisqu’ils seront distributeurs ET éditeurs de jeux désormais. Que leur doit-on au niveau de la distribution récemment ? Tout plein de choses. Citons les très bons Rajas of the Ganges – The Dice Charmers, Fiesta Mexicana, Forum Trajanum, Gold et Roméo et Juliette (déjà avec Sylex !) entre autres. Prochainement c’est Merv et Praga Caput Regni qui seront distribués par Atalia.

Quant à (Florian) Sylex Edition,  l’éditeur est connu pour Mystic Vale, Roméo et Juliette et Dreamscape. Florian Sylex tient à jour l’actualité de ses prochains jeux sur les réseaux sociaux, si jamais cela vous intéresse. Un tweet recensait le planning et il est à retrouver à cette adresse.

On retrouve derrière le concept des Pionniers les auteurs Chris Marling (Europe Divided, Witless Wizards et Armageddon) et Matthew Dunstan (Adventure Games chez Iello, Chocolate Factory, Raids, Professeur Evil & La Citadelle du Temps, Pyramids et Elysium). A l’illustration, c’est Guille Longhini et Sergi Marcet qui sont à l’honneur.

Les Pionniers, un thème revisité

Dans les Pionniers, vous empruntez la Piste de l’Oregon Trail dans l’objectif d’y arriver avec un chariot intact et un convoi important. Si le thème reste plutôt classique, les mécaniques de jeu sont originales et s’intègrent plutôt bien au thème emprunté.

Pour la contextualisation, on rappelle que la Piste de l’Oregon permettait au XIXe siècle aux pionniers de traverser à pied les montagnes Rocheuses. On traversait donc la zone pour s’installer dans la région de l’Oregon, y devenir fermier ou chercheur d’or. Ce sont des mois de trajet qui attendaient les fourgons les plus ambitieux jusqu’à ce que l’homme y construise une voie ferrée (Northern Pacific Rail). Dans les années 1830, ce sont seulement des trentaines de personnes qui tentaient le périple, puis des centaines et des milliers dans les années 1840 pour atteindre jusqu’à 27000 migrants dans les années 60. Enfin, le trafic de la Piste ne fit que décliner lorsque la voie ferrée fut achevée à la fin des années 60.

Vous retrouverez plusieurs films qui empruntent ce thème et un documentaire de Steve Boettcher pour les plus curieux.

Une question d’équilibre

Dans les Pionniers, chacun dispose d’un plateau joueur. Si la partie de découverte invite les joueurs à ne pas choisir (tous les persos ayant une face recto similaire), la décision de prendre tel ou telle pionnier peut s’avérer décisive quant à votre stratégie à adopter. Toutes et tous disposent de bonus particuliers, pointant vers un avantage sur un domaine ou l’autre.

Parce que dans Les Pionniers, l’objectif est de récolter le plus de PV mais avec le souci de s’équiper soigneusement afin de gérer les événements (on en reparlera dans quelques lignes). Ce seront les préoccupations majeures tout au long de la partie. Acquérir des ressources et recruter afin de scorer d’une part, gérer tout ce que l’on a récolté et son portefeuille dans l’optique de subir au mieux les désastres. Ne se préoccuper que des ressources et des recrues peut se montrer catastrophique niveau scoring si jamais vous faites fi des désastres. Ne penser qu’à faire du damage control vis à vis de ces fameux événements (tous négatifs) vous empêcheront de scorer énormément. En clair, il faut trouver le parfait équilibre et gérer au mieux les deux secteurs.

Cela dit, ce n’est pas si facile. Tout sera également corrélé avec les dés. Choisir un dé, c’est aussi choisir un bonus mais surtout empêcher une catastrophe pour les joueurs. A partir de là, Les Pionniers se montre interactif et très bien pensé. Détaillons un peu plus les mécaniques de jeu et ce lien entre dés et désastres.

S’il existe trois principales façons de scorer. On peut accumuler le bétail, ce qui rapporte des points à chaque manche. Le revers de la médaille se situera au niveau des désastres et du coût à payer.

D(és) comme Désastre

L’originalité des mécaniques se trouve donc dans les dés. Rassurez-vous, il n’est pas tant que cela question de chance avec un tirage individuel des dés. De même, ce n’est pas une valeur qui est indiquée sur la face des dés mais un symbole renvoyant à une ressource. On disposera toujours d’un dé en plus qu’il y a de joueurs, laissant toujours un choix à tous les joueurs. Et à partir de ce dé, vous êtes en mesure de faire 3 actions différentes : jouer la ressource (la face du dé), recevoir des sous (chaque symbole rapportant un nombre de pièces indiqué sur le plateau), recruter (chaque colon à acquérir est déterminé par une face de dé, on renouvelle la pioche des colons chaque journée).

Il faut aussi savoir que l’on peut changer la face d’un dé en dépensant 3 dollars. Ce qui contourne encore le hasard des dés et peut s’avérer un choix stratégique important.

Voici le déroulement d’une manche.

  • Le Premier Joueur pioche les dés dans un sac (3 dés à 2 joueurs, 4 dés à 3 joueurs…). Il les lance puis il choisit 1 des dés.
  • Il effectue logiquement l’action liée au dé, choisissant s’il récolte des sous (chaque symbole rapporte un nombre spécifique de pièces), s’il recrute le colon rattaché à ce symbole (sous le plateau de jeu) ou s’il joue simplement le symbole pour récolter une ressource. La face remède rapporte 1 remède, la face EQUIP permet de prendre un équipement, la face Pioche vous fait piocher un jeton Pépite d’or, la face Joker permet de choisir son symbole…
  • Le second joueur choisit à son tour un seul dé.
  • Ensuite, on constate le dé restant. En fonction de sa couleur, on avance le pion correspondant sur la piste des désastres. Si le dé est noir, on avance sur toutes les pistes.
  • C’est ensuite au joueur suivant de réitérer la pioche de dés dans le sac etc.

Détail important, les équipements améliorent les actions des joueurs. Lorsque l’on choisit un équipement, cela implique un bonus (chacun est noté sur le plateau Joueur, pratique !). Certains sont immédiats, d’autres marqués par un petit symbole sur le coin du jeton sont des bonus permanents mais seulement activés lorsque la face de dé correspond au symbole sur la tuile. Ce qui peut vous amener à jouer de façon à gonfler votre inventaire à l’aide de ces équipements, surtout en début de partie.

La piste des désastres.

Je me vois obligé d’expliquer l’enjeu majeur autour de la piste des désastres. Enjeu majeur et permanent !

Chaque piste impactera fortement votre stock de ressources ou votre budget. Cela nous pousse parfois à choisir un dé plutôt qu’un autre, à favoriser la défense plutôt que la récolte de points, de prendre un équipement plutôt qu’un autre par anticipation. Détaillons donc ces divers désastres.

  • La piste bleue (on avance donc sur cette piste lorsque le dé bleu ou noir a été délaissé). Au bout de 3 cases, un Orage retentit ! Conséquence ? Chaque joueur paye 1 bois par chariot en sa possession. Si jamais nous n’avons pas suffisamment de bois, on récolte 1 marqueur Dégât par chariot non-protégé par le bois. En plus de squatter 2 cases de votre chariot (permettant de stocker les ressources autres que le bétail), ce sont 2 PV en moins en fin de partie. Il existe aussi des colons permettant de s’en défaire mais on évoquera les Colons dans quelques lignes…
  • La piste rouge (que l’on avance si le dé restant est rouge ou noir, vous avez saisi…). Ici la règle est simple en plus d’être cruelle. Au bout de 3 cases sur la Piste, on subit un Pillage ! Conséquence ? Tous les joueurs perdent la moitié de leurs dollars arrondie au supérieur. S’il n’existe pas vraiment de défense contre ce Pillage (hormis un Colon qui nous redonne des sous après l’avoir subi), on garde tout de même une possibilité d’anticiper. Comme indiqué sur le plateau, il est possible de dépenser 5 pièces ou 8 pièces pour acquérir un Petit ou un Grand Chariot. Lorsque l’on voit que ça devient un peu chaud pour le budget, il sera donc prudent de dépenser nos sous avant de subir ce désastre. C’est une action gratuite à réaliser durant notre tour.
  • La piste jaune (à faire progresser lorsque le dé jaune ou noir est délaissé…). Toujours à partir de la 3e case, le désastre est enclenché. Lequel ? La famine ! Conséquence ? Pour chaque bétail possédé, chaque joueur paye 1 dollar. On défausse 1 bétail pour chaque impayé. Sachant que le bétail rapporte 1 point (par bétail) à chaque fin de manche, on sera heureux d’avoir de quoi payer.
  • La piste verte (si le dé restant est vert ou noir, on évolue sur cette piste). Le désastre provoque la Maladie. Conséquence ? Un remède pour chaque colon ou il termine dans la défausse (vous pouvez garder votre remède si vous considérez votre colon moins utile que le remède). En plus d’effets intéressants, les colons apportent des points en fin de partie (selon des conditions précisées sur la carte). Mais le prix peut être cher à payer avec ces divers remèdes à collecter.

Les désastres seront inévitables, il sera donc question de les gérer au mieux et avec le meilleur timing possible. Et pour les plus vicieux, il sera aussi question de condamner ses adversaires en provoquant un désastre qui le pénalise énormément (et moins lui-même). La gestion des dés est très bien fichue puisqu’il existe un avantage et un désavantage à être premier joueur. Certes on choisit la ressource de son choix mais on repart souvent avec une grande inconnue, celui de ne pas savoir quel sera le choix des autres joueurs, de ne pas pouvoir empêcher un désastre d’être enclenché.

Et pendant ce temps-là, il faudra aussi scorer. Il existe différentes façons de le faire.

  • Les villages. Il sera question d’être attentif dès le début de chaque manche à ce que demandent les villages. Cela peut être des remèdes, du bois, du bétail et même de l’équipement ou de l’or. Un ensemble d’éléments à défausser si jamais vous souhaitez marquer des points en fin de manche. Remplir ces conditions peut clairement apporter un avantage décisif si vous le faites mieux que vos adversaires. Chaque faveur rapporte 2 points et la complétion de ces objectifs en octroient parfois 2 ou 3. Le coût reste important et vous devrez faire des choix. Puis, après quelques désastres, il n’est pas certain qu’il vous reste quelque chose. Surtout qu’en fin de partie, on avance toutes les Pistes d’une case, ce qui peut s’avérer embêtant.
  • Le bétail. Comme indiqué précédemment, vous gagnez un nombre de points équivalent à votre nombre de bétail dans votre convoi et ce à la fin de chaque manche. Cela peut donner clairement une avance importante.
  • Les colons. Ils ne coûtent rien si ce n’est l’action Recruter à investir vis à vis du dé. Ils représentent un très bon investissement. En plus d’une action gratuite pendant votre tour (acheter 1 remède pour 2$, améliorer un petit chariot en grand, enlever un marqueur dégât…), ils peuvent apporter des points en fin de partie. Par exemple, certains apporteront 1 point par bétail, 1 et 2 pts par petit et grand chariot. Selon vos ressources accumulées, il est bon de choisir 1 colon pour ce facteur score plus que pour son effet. De même, selon ce qu’il vous rapporte à la fin, il est bon ou pas de le sauver avec un remède lorsque le désastre Maladie arrive.

J’ai trouvé l’ensemble équilibré et plutôt bien inspiré. Gérer ce stock de ressources, miser sur certains objectifs village tout en subissant au mieux les désastres, je trouve l’ensemble captivant. D’autant plus que les joueurs ont les cartes en main (enfin les dés…) et c’est indirectement les joueurs qui provoquent les désastres. Ce qui accentue les bonnes sensations de jeu, le fait que ce soit interactif et que l’on puisse impacter le jeu de l’adversaire en le mettant face à des dilemmes vis à vis des dés.

De même, j’ai trouvé que cette dualité « je score / je gère les aléas » apporte un réel sentiment d’avoir entrepris cette expédition vers le Grand Ouest avec les dangers que cela comprend, dans l’optique d’une certaine ambition et d’une richesse derrière. C’est très agréable comme ressenti.

Nous avons joué à 2 et à 3 joueurs. Quelque soit la configuration, nous avons passé un bon moment. Pas de gros malus à jouer à seulement 2 joueurs. Peut-être un petit bonus à jouer à 3 car nous sommes 3 dans la course, à devoir nous adapter aux événements et se battre pour les mêmes cartes. Plus de personnes à choisir les dés et un destin que l’on maîtrise encore moins.

Le jeu reste simple à comprendre, accessible à tous.

Les phases de jeu sont simples et une fois que l’on distingue convenablement les trois actions possibles à l’aide du dé, on est à l’aise. Il en va de même pour la gestion des désastres puisqu’ils n’arrivent pas soudainement, on aperçoit les différentes pistes progresser. De ce fait, on a le temps d’en discuter lors de la partie de découverte et de prendre conscience des enjeux. Les subtilités du scoring seront assimilés lors du décompte de la première partie pour mieux les assimiler à la seconde.

Le jeu demande donc de la gestion des ressources, de l’anticipation, des choix marqués et adapter de façon permanente sa stratégie aux demandes du village, aux colons disponibles et aux désastres à venir.

Vous l’aurez compris dans mon propos, j’ai apprécié grandement mon expérience de jeu. J’ai trouvé que les mécaniques s’emboîtaient bien. Certes il n’existe pas de stratégie établi sur le long terme, désastre et tirage des cartes obligent mais le fait de garder un fil rouge et de s’adapter reste plus qu’agréable. De même, l’interaction apportée à travers les dés, le fait que cela puisse impacter le périple de tous les joueurs, que l’on trouve un avantage et un désavantage à être premier joueur… j’ai trouvé l’ensemble original.

Le fait que l’on ne recrute pas avec des pièces mais à travers une action du dé, j’ai trouvé tout cela très plaisant. Cela offre diverses possibilités stratégiques qu’il me tarde d’exploiter encore lors des prochaines parties. Vais-je réussir à tenir la route avec un maximum de colons ? Vais-je me contenter de simplement honorer les « commandes » des villages et empiler les faveurs ? Vais-je faire un bon petit melting pot ? Assurément la route la moins risquée sera celle de surveiller attentivement les désastres et préparer chaque malus. Mais est-ce la route la plus rentable ? Pas certain que cela assure le gain de la victoire chaque fois. Puis il existe de nombreuses possibilités vis à vis des Pionniers à choisir en début de partie, chacun apportant un stock et des bonus précis.

Mon plaisir de jeu lui assure pour le moment une bonne rejouabilité.

Nous sommes devant un jeu qui s’assimile assez facilement, qui s’explique aussi aisément. La première partie de découverte nous mettra dans le bain.

Avoir mis des personnages égaux pour la partie de découverte représente une belle idée pour prendre en main le jeu. Une fois celle-ci achevée, il est toujours intéressant de jeter un œil aux divers Pionniers et les bonus qu’ils impliquent, en connaissance de cause. Il reste d’ailleurs intéressant de tous les jouer afin de constater à quel point ça peut impacter notre façon de jouer, cela reste un peu inégal de ce point de vue là. Certains pionniers se démarquent plus que d’autres.

Quoiqu’il en soit, le livret de règles est bien fichu et hormis un petit doute sur la composition des pistes, tout a été fluide et on ne retourne pas énormément dans le livret de règles qui demeure bien fichu.

Au cours de cette première partie, on entre facilement dans les mécaniques sans trop revenir aux règles. Tout est indiqué, précisé sur le plateau ou les cartes. Un petit rappel iconographique sur notre petit plateau personnel est aussi utile.

De même, on en repartait tous (trois joueurs au total) avec de bonnes sensations de jeu, l’impression de tomber devant un concept original, simple. Les joueurs ayant déjà joué au jeu ne partiront pas avec un grand avantage sur les novices, à partir du moment que les facteurs de scoring sont assimilés, que les détails importants sont pris en compte (la défense des carrosses et les effets permanents de cartes par exemple).

En résumé, un bon feeling dès les premières minutes de jeu.

Le matériel reste de bonne facture et on le voit aussi à l’épaisseur des tuiles. Les cartes se montrent plus basiques.

Quant au plateau, il se montre épuré et vraiment beau. Je trouve que la gestion des couleurs et des dessins présentent un résultat convaincant.

La piste de score n’est pas la plus lisible mais elle a le mérite de mettre en scène le périple vers le Grand Ouest que l’on entreprend. Celle-ci n’encadre pas le plateau principal mais bénéficie bien d’un plateau pour lui tout seul (ou presque, puisque l’on pose les dés dessous).

Pour ranger le matériel, pas de souci. Presque pas de thermoformage hormis du carton pour accueillir deux rangées. Ce n’était pas indispensable certes.

Les parties de jeu sont dynamiques. D’ailleurs, une fois que l’on a fait une partie, les suivantes sont plus rapides. Et à 2 joueurs, cela peut aller très vite, peut-être 45 minutes. À plus, un dé en plus, un cerveau en plus, on met parfois plus de temps mais encore une fois, il n’y a qu’une seule action par tour et une fois les mécaniques assimilées, le rythme devient plus soutenu.

Quant à l’interaction, elle existe indirectement. Si on ne dispose pas d’actions pour ternir l’horizon adverse, le jeu s’en charge pour nous. En choisissant un dé plutôt qu’un autre, on peut mettre en difficulté l’adversaire avec la piste des désastres. Le désastre arrive assez rapidement et cela constitue un réel facteur de jeu. Ce n’est pas anodin si le jeu en rajoute une couche au terme du jeu, gratuitement (on avance d’une case sur toutes les pistes en fin de partie).

Quoiqu’il en soit, l’interaction est de mise avec cette gestion des dés.

ArnyankaQue l’on y joue à 2 comme à 3 ou plus, je trouve Les Pionniers très prenant, rapide et tendu.
Une mise en place rapide pour des parties rapides mais tout de même profondes.
J’adore l’utilisation maline des dés qui ont un rôle primordial sur la partie. On peut les activer si on a l’équipement approprié, choisir une des 3 voies d’utilisation (colons, revenus ou actions) mais ils sont aussi très important dans la gestion des désastres.
Grâce à cela, on est sur le qui-vive du début à la fin et les choix sont cornéliens.

J’adore, je valide, c’est un coup de cœur.

Récapitulons : Les Pionniers m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Les Pionniers nous a fait passer de très bons moments autour de la table. Les mécaniques de gestion de dés et de désastres ont été finement pensées et nous procurent de belles sensations de jeu. De même, il représente un jeu familial + clairement accessible à tous et dont les subtilités se découvriront aisément lors de la partie de découverte. Esthétiquement raffiné, mécaniquement entraînant, le jeu édité par Sylex et distribué par Atalia dans nos contrées s’avère séduisant dans tous les domaines. Une très belle découverte pour cette année 2021.

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Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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