[Bar à Jeux] Quetzal : prêts à lancer vos meeples ?

quetzal

En tant que Chef d’Expédition, menez vos archéologues et aventuriers à la Cité des Oiseaux Sacrés, Quetzal afin de récupérer des artefacts qui peuvent vous rapporter gros.

Prix : 34,90 €
Temps moyen : 45 min
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge conseillé : 10+
Auteur : Alexandre Garcia
Éditeur : Gigamic
Illustrateur : Nastya Lehn
Mécanismes : pose d’ouvriers, enchère, collection
Version fournie par l’éditeur.

Un peu de blabla…

Je zieutais sur Quetzal depuis le FIJ 2020 et c’est donc avec une immense joie que j’ai pu le découvrir lors du festival en ligne Ludistories. J’étais très intriguée par ce jeu où l’on ne lance pas des dés mais les meeples ! J’avais cette frustration d’y jouer mais sans pouvoir toucher au matos. Puis Board Game Arena l’a accueilli en bêta le mois dernier et je me suis ruée dessus.
Alors quand j’ai pu enfin mettre la main dessus, j’étais aux anges et pour le coup, aucune déception à déplorer, c’est un jeu que j’adore. Je vous laisse découvrir pourquoi.

Quetzal, c’est quoi le topo ?

Vous venez de découvrir Quetzal, la ville des oiseaux sacrés, vous menez un groupe d’aventuriers et d’archéologues afin de fouiller les environs pour récupérer de précieux objets. Rendez-vous dans les différents endroits de la ville, vendez, améliorez vos fouilles. Lancez les meeples, planifiez vos actions et gagnez des points.

Voyons ça de plus près…

On commence la partie avec un certain nombre de meeples dont son chef d’expédition et des pièces.
Une partie se déroule en cinq manches composées de trois phases : la phase de planification, de résolution et de nettoyage.
Au début de chaque tour, on lance nos meeples et on obtient donc un certain nombre d’aventuriers (face noire), archéologues (face blanche) ou jokers (meeples sur le côté, si debout, on gagne une pièce). Notre chef d’expédition est un joker.

À la phase de planification, chaque joueur pose chacun son tour un ou plusieurs meeples sur un emplacement. Il existe trois types d’emplacement :

  • Les emplacements uniques : un seul meeple peut être placé, selon le lieu, soit on doit poser un aventurier ou un archéologue.
  • Les emplacements libres : on peut poser autant de meeples que l’on souhaite.
  • Les emplacements à enchères : le premier joueur à poser des meeples donne la couleur sur laquelle enchérir. Par exemple si je pose deux aventuriers, les autres devront obligatoirement mettre trois aventuriers minimum. Celui qui se fait piquer sa place reprend ses meeples pour les réutiliser.

À la phase de résolution, on résout dans l’ordre des lieux chaque action :

  1. La Stèle du savoir – emplacement unique : on récupère le jeton Premier joueur et on gagne un point de Découverte.
    La piste des Découvertes permet de gagner des bonus comme des points, pièces, etc.
  2. Le Temple – emplacement unique : contre 1 à 5 pièces, on choisit face visible ou on pioche un ou deux artefacts. Celui qui paie le plus cher commence.
  3. La Carrière : emplacement à enchères : on obtient deux cartes artefacts face visible et bonus.
  4. Le Marché Noir – emplacement à enchères : on vend une carte pour empocher 7 pièces.
  5. Le Village – emplacement unique : contre 2 à 1 pièces, on choisit une tuile Amélioration.
  6. La Capitainerie – emplacement libre : on paie 2 pièces par meeple et chacun peut vendre jusqu’à 3 cartes.
  7. Les Navires – emplacement à enchères : on vend gratuitement jusqu’à 6 cartes.

Il existe également un emplacement à effet immédiat : Le Campement à emplacement libre, ici, on gagne une pièce et on peut relancer un meeple.

On retrouve 5 types d’artefacts. Chaque type vaut un certain nombre de points de victoire et peut être vendu par 1 carte, deux ou trois cartes.

Ensuite, on prépare le plateau pour la prochaine manche et on continue ainsi jusqu’à la fin de la dernière manche.
On procède au décompte des points. On ajoute à ses points déjà gagnés, un point de victoire par 3 pièces, deux points si l’on était le premier joueur et les points indiqués sur ses caisses actives et défaussées. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Pour jouer à deux joueurs, on ajoute un automate qui a ses meeples posés à certains endroits selon les manches et le tirage des cartes.

J’ai joué à Quetzal à deux et trois joueurs. Je joue régulièrement également sur Board Game Arena où j’ai pu y jouer à cinq joueurs également. La version à deux joueurs est très sympa avec un automate qui apporte un équilibre. À trois joueurs, les parties commence à devenir plus tendues par contre à cinq, c’est carrément chaud ! On se marche vraiment les uns sur les autres.

Quetzal est accessible mais pas simpliste, il demande tout de même de la réflexion, de la prise de risque afin de faire les choix les plus judicieux.
Collectionner c’est bien mais vendre c’est mieux. Alors il faut bien penser à vendre au bon moment. Je me suis déjà retrouvée à la dernière manche avec plein de choses à vendre mais manque de sous, je n’ai pas réussi à tout vendre et donc je n’ai pas pu gagner de précieux points.

Beaucoup de cartes font gagner des points de victoire ou découverte et même des pièces. Il ne faut pas l’oublier quand on réfléchit aux prochaines actions lors de la manche suivante. Le « Ah zut je n’aurai pas de pièces pour faire ça » se transformera en « Ah mais oui si je vends cette collection d’armes, j’obtiendrai 2 pièces et en plus j’avance sur la piste des Découverte et bingo, je gagne des pièces supplémentaires ». Les petits bonus sont de précieux atouts à ne pas négliger.

Ensuite les tuiles d’amélioration sont des avantages extrêmement puissants et font gagner des points de victoire qui peuvent faire la différence. Par exemple, si je vends une collection de trois armes qui normalement ne me font gagner que 5 points de victoire, avec la bonne tuile, j’aurai pu en tirer autant de points qu’avec des artefacts plus prestigieux et en plus empocher 2 pièces !

L’argent, ah l’argent ! Il est très important. Il nous permet de mieux nous positionner pour récupérer les tuiles et les artefacts mais aussi de vendre ! Car quand on se retrouve avec plein de collections à vendre ou qu’il n’y a plus de place aux Navires, on est bien content de pouvoir toujours vendre à la Capitainerie. 2 pièces par vente de 3 cartes, j’ai pu vendre 12 cartes lors d’une même manche alors qu’un autre joueur avait tout misé aux enchères des Navires.

Tout mais vraiment tout est à prendre compte car on peut gagner de multiples façons selon ses tuiles, sa façon de vendre et surtout il ne faut pas rater le coche car quelqu’un d’autre ne se privera pas pour vous voler la place.

Les lancers de Meeples apportent une touche différente à d’habitude et quand on voit un meeple sur ses pieds, on ne peut pas s’empêcher d’être fier.

La rejouabilité est très bonne tant on peut jouer différemment d’une partie à une autre.

Les parties sont plutôt rapides, il faut compter entre 45 min et 1 h.

Les règles ne sont pas longues et très bien écrites avec des exemples, illustrations et des détails. Aucun doute ne plane suite à la lecture.

La mise en place est rapide et l’explication des règles est simple et prend peu de temps.
On peut se lancer et même si au début on cherche un peu quoi faire, dès la deuxième manche tout devient beaucoup plus limpide et finalement on se rend compte de ce qui est important : bien placer ses meeples au bon endroit mais surtout au bon moment.
Aucunement besoin de revenir dans les règles, le jeu est vraiment simple à comprendre et à assimiler.

La boîte est sublime, le plateau magnifique et lisible.
Les illustrations des cartes évoluent selon les bonus que l’artefact apporte.
L’iconographie n’est pas envahissante et vite assimilée.
Les meeples sont trop classes surtout les chefs d’expédition qui ont chacun une allure différente.

On est en constante interaction avec les autres joueurs puisque l’on peut se mettre sur les places convoitées par les autres. De plus les enchères nous poussent aussi à regarder le jeu de l’autre.
On réfléchit en permanence selon les autres. La tension est palpable jusqu’à la fin et c’est vraiment bon.
Je suis toujours en train de me demander « Mais si je mets mes meeples noirs ici maintenant, est-ce que Brian va me piquer la place et s’il me pique la place, je vais faire quoi de mes meeples ? Piquer la place de Gaëlle pour limiter la casse ? Allez je tente 😀 ». Et ça j’adore.

Récapitulons : Quetzal m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Quetzal est un jeu très bon jeu familial qui se veut accessible mais avec un peu de brainstorming et de jugeotte. Original par ses lancers de meeples, il est aussi doté d’un plateau magnifique et d’illustrations jolies, efficaces avec une iconographie lisible. Il demeure dynamique et chaque action se fera au détriment des autres pour toujours plus d’interaction. C’est un succès chez Gigamic.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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Très grande passionnée de jeux de société et jeux vidéo ❤️
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