[Bar à jeux] The Artemis Project : la lune gelée n’attend que vous

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Envie d’aller voir ailleurs ? Participez au projet Artemis et inscrivez votre nom dans l’histoire de l’humanité. Construisez votre colonie et faites la prospérer sous les glaces de la lune gelée de Jupiter, Europe dans The Artemis Project.

Prix : 45 €
Temps moyen : 60-75 min
Nombre de joueurs : 1 à 5
Âge conseillé : 12+
Auteur : D.Chow, D.Rocchi
Éditeur : Super Meeple
Illustrateur : D.Mayer
Mécanismes : placement, dés, gestion de ressources
Version fournie par l’éditeur.

Un peu de blabla…

Cet été, j’avais eu l’occasion de tester The Artemis Project lors du festival Ludistories. Encadré par les Super Meeple j’ai pu apprendre à jouer et j’avais vraiment très bien accroché au jeu.
Quelques mois plus tard, le voici entre mes mains et je vous livre mon expérience de jeu.

The Artemis Project, c’est quoi le topo ?

Colonisez Europe, la lune gelée de Jupiter, vous incarnez des Stabilisateurs qui cherchent à construire et faire prospérer sa colonie sous les glaces tout en explorant la surface et les mers. Recrutez des colons, récoltez des ressources, partez en expédition et construisez des bâtiments où faire travailler vos colons. Chaque dé est crucial, placez-les au bon endroit et au bon moment. Le joueur avec le plus de points de victoire au bout des 6 manches sera le grand gagnant.

Voyons ça de plus près…

Chaque joueur commence avec son plateau personnel et son lot de 5 dés, un pionnier, trois énergies et trois minerais.

Une partie se déroule en six manches et chacune d’entre elles se compose de trois phases :

  • Planification : chacun notre tour, on pose un dé sur un des 7 lieux en respectant non pas l’ordre d’arrivée mais l‘ordre croissant des dés.
  • Actions : On résout dans l’ordre les actions des lieux.
  • Maintenance : On peut échanger ou placer un colon dans un bâtiment, activer les bâtiments remplis, réchauffer les colons dans les abris contre une énergie et préparer le plateau pour la prochaine manche. On découvre aussi le prochain événement. Événement qui se déclenchera sur un certain lieu et qui peut être avantageux comme désavantageux.

On peut donc poser nos dés sur les 7 lieux :

  • La zone d’expédition permet de récupérer des bonus intéressants comme des ressources, des colons, des caisses à outils, etc.
    L’expédition réussit si la valeur totale des dés (les nôtres et ceux des autres) est égale ou supérieure à celle de l’expédition. Dans ce cas-là, celui qui a mis la plus grosse valeur obtient un badge et choisit une des deux récompenses. Le second se contentera de l’autre récompense. On peut utiliser les colons situés dans notre abri pour changer la donne, par exemple, augmenter la valeur d’un dé comme baisser celle d’un autre joueur…
    En cas d’échec, les joueurs qui ont participé grimpent sur la Piste de Secours et récupèrent une compensation.
  • La cheminée sert à récupérer des énergies (leur nombre varie d’une manche à l’autre). Attention, si les joueurs qui ont posé un dé ne gagnent rien, leur dé est EXPOSÉ et donc ils avancent sur la Piste de Secours.
  • C’est exactement la même chose pour la carrière qui sert à obtenir des minerais.
  • Le portique, c’est ici que l’on peut construire des bâtiments moyennant des minerais dont le coût est tout simplement la valeur de notre dé.
    C’est de l’enchère. On pose un dé sur le bâtiment de notre choix et un autre joueur peut surenchérir. Au moment de l’activation, le joueur qui s’est fait piquer sa construction grimpe sur la Piste de Secours.
    On retrouve deux types de bâtiments : océaniques pour obtenir des avantages lors de la partie (dévoilés lors des trois premières manches) et ceux de surface pour scorer en fin de partie (sur les trois dernières manches).
  • Le port spatial nous sert à recruter de nouveaux colons. Il en existe 4 : pionnier, intendant, militaire et ingénieur. Selon la valeur du dé, on recrutera un certain nombre de colons.
    Si un dé ne nous rapporte rien, alors il est EXPOSÉ et on avance sur la Piste de Secours.
  • L’académie permet de réaffecter un colon à une autre activité selon la valeur du dé. Par exemple, si je mets un 1 ou 2 avec un pionnier, alors j’obtiendrai un ingénieur.
  • Le dernier lieu est l’entrepôt où, selon le dé, on récupère une ou deux caisses à outils. Ce lieu est à effet immédiat.

Quand on recrute ou que l’on construit un bâtiment, on peut de suite remplir les bâtiments. Chose très importante.

On continue ainsi jusqu’à la fin de la 6e manche où l’on procédera au décompte des points. On peut marquer des points de plusieurs façons : par série de colons différents ou par 3 colons quelconques, par série de 5 minerais ou énergies, pour le nombre de bâtiments construits, les bâtiments de surface remplis, les badges et grâce aux caisses à outils.

Dans la boîte sont présentes 2 petites extensions : les directives qui sont des objectifs personnels et la possibilité d’obtenir ponctuellement un 6e dé.

Si vous voulez tout connaître dans les détails, vous pouvez consulter les règles juste ici.

J’ai joué à The Artemis Project à deux, trois et quatre joueurs. À deux joueurs il est agréable mais son potentiel est révélé à partir de trois joueurs.

The Artemis Project demande quelques parties avant d’être pleinement joué et exploité. Il est tout de même accessible.
J’aime beaucoup toutes ces mécaniques qui s’imbriquent très bien et le côté très malin de l’Exposition d’un dé qui nous fait avancer sur la piste de secours, à utiliser à bon escient ou en compensation si jamais un autre joueur nous a court-circuité.

Les caisses à outils sont très très utiles car elles peuvent permettre de contrecarrer les plans d’autres joueurs ou tout simplement de se faufiler sur un lieu quand l’autre pensait être pénard. « Eh bien non avec mon dé de 3, je passe devant ton 4 et je prends 3 sur 4 des minerais disponibles », je peux vous dire, ça donne les boules.

Je joue habituellement avec TobyOne qui donne le ton dès le début, il est agressif et c’est quelque peu déstabilisant. Alors j’essaie de le laisser commencer afin de deviner un peu son jeu. C’est la bonne idée, puisque le joueur qui a le moins de ressources à la fin d’une manche décide qui sera le premier joueur de la manche suivante. Importance capitale car commencer en premier ou en dernier peut vraiment faire la différence dans certaines situations.
Et oui en plus de savoir quel dé choisir, il faut aussi réfléchir au timing qui peut faire toute la différence.

La rejouabilité est très bonne puisqu’il existe une multitude de bâtiments, événements et expéditions différentes.

Les parties durent environ 1 h.

Les règles sont bien organisées et claires, ce qui rend la lecture agréable et fluide.
Dommage qu’il n’y ait qu’un récapitulatif dans la boîte. Chaque joueur aurait aimé avoir sa petite fiche.
On retrouve des exemples, des illustrations, de quoi tout bien comprendre rapidement.

La mise en place est rapide, l’explication des règles prend 15 minutes le temps d’expliquer chaque lieu.
La première partie est une mise en bouche, on tâtonne les deux premières manches puis on assimile. Il faut vraiment une bonne partie pour bien comprendre les enjeux.
On se marche dessus sans aucune gêne.
Pas de difficulté au niveau des règles, on jette quand même des coups d’oeil pour comprendre l’utilité de chaque bâtiment.

Les illustrations sont jolies et le plateau bien fonctionnel, son iconographie est lisible et pratique.
J’aime beaucoup l’idée du Shakeship à monter qui est une alternative au sac à piocher quand on s’en fiche du bruit.
Le matériel est simple, de plutôt bonne facture même si quelques imperfections sont visibles.

L’interaction ? Il n’y a que ça ! Chaque place est convoitée et certains joueurs peuvent être bien agressifs. Un mauvais dé placé et vos adversaires ne manqueront pas de se faire plaisir.
Entre les enchères, la « coopération » pour les expéditions, les places à prendre pour obtenir ressources et pionniers, les parties sont dynamiques et vivantes.
D’ailleurs, j’ai l’habitude de jouer face à un joueur qui prépare bien ses coups et il ne rate jamais aucune occasion de me mettre des bâtons dans les roues.

Récapitulons : The Artemis Project m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

The Artemis Project est un jeu avec une très forte interaction et donc à privilégier à trois joueurs et plus. Malin, fluide et rapide à mettre en place, c’est un jeu qui demande aux joueurs d’être constamment sur le qui-vive. À chaque instant, un adversaire peut empiéter sur vos plates-bandes et c’est ça qui est bon, on doit s’adapter à chaque situation.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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Très grande passionnée de jeux de société et jeux vidéo ❤️
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