cyberpunk 2077 CD PRojekt RED jason schreier bloomberg adam badowski

Cyberpunk 2077

7

Good

8.5

Moyenne des joueurs

Cyberpunk 2077 : un naufrage aux airs de déjà-vu

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Avec les rumeurs qui commençaient à poindre concernant le développement de Cyberpunk 2077, ce n’était qu’une question de temps avant que le journaliste Jason Schreier ne vienne mener l’enquête. Son dernier article éclaire certains ratés et occasions manquées à l’origine des scandales qui ont accompagné la sortie du jeu.

Le 13 janvier dernier, Sloth vous en parlait ici, CD Projekt RED publiait une vidéo présentée par Adam Badowski (directeur du studio) expliquant les raisons de la débâcle qui a  entaché la sortie de Cyberpunk 2077 en décembre dernier. « Trop pressés », problèmes sur consoles « non-constatés lors des phases de test »… chacun appréciera plus ou moins les raisons évoquées à la lumière des dernières révélations du journaliste Jason Schreier (article payant), anciennement chez Kotaku et travaillant actuellement pour Bloomberg.

Le compte Twitter officiel avait également publié une feuille de route sans dates précises concernant le futur du jeu, ses patchs et mises à jour à venir ainsi que ses DLC gratuits (cf. réponse au tweet ci-dessus). L’occasion de remarquer, par exemple, que le patch next-gen promis pour PS5 et Xbox Series est désormais prévu pour le second semestre 2021.

Suite à toutes ces informations qui nous parviennent par les canaux officiels, l’article de Jason Schreier s’attarde quant à lui sur les coulisses à partir des témoignages d’une vingtaine d’employé.e.s et ex-employé.e.s de CD Projekt RED. D’après l’article, le développement de Cyberpunk 2077, bien qu’annoncé en 2012, n’a véritablement débuté qu’en 2016 – après un reboot en bonne et due forme de tout ce qui avait été fait jusque là. Une date qui marque aussi l’arrivée d’Adam Badowski à la tête du projet, ainsi que le clash entre lui et plusieurs responsables du jeu qui avaient une vision différente de ce que devait être Cyberpunk 2077. C’est à ce moment précis que le jeu, toujours d’après l’article, a évolué différemment comme en témoigne le changement de perspective, prévu à l’origine pour être à la troisième personne et non en vue FPS.

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Mais au-delà des décisions radicales, la gestion du temps a également joué un rôle majeur dans le résultat que l’on connait. De 2016 à aujourd’hui, la fenêtre de temps accordée à Cyberpunk 2077 fut la même que pour The Witcher 3 malgré un défi technique bien plus conséquent, ce qui n’a pas manqué de provoqué l’incrédulité de certain.e.s employé.e.s qui se sont opposer des réponses évasives faisant fortement penser à la fameuse « BioWare magic » (= le fait d’assurer le succès d’un projet sur la simple base de dire qu’on y arrivera et sans prendre au sérieux les obstacles) qui était citée par Schreier dans un de ses précédents articles relatant le naufrage du jeu Anthem de BioWare. Le journaliste américain note également que le développement de Cyberpunk 2077 s’est fait en parallèle de celui de son propre moteur de jeu, une méthode de travail qui est comparée dans son article au fait de « conduire une locomotive pendant qu’on pose les rails », et qui a semble-t-il été critiquée en interne.

Cette gestion du temps, motivée par la suite par la sortie des consoles next-gen (afin de bénéficier des ventes sur les deux générations qui se côtoient au moment de la transition) a également subi la crise du covid-19 qui a bousculé une organisation de travail déjà précaire avant cela à cause d’un nombre d’employés plus important que d’habitude (environ 500, soit environ le double de l’équipe qui a travaillé sur The Witcher 3).

Et bien évidemment, l’article de Bloomberg confirme – si cela était encore nécessaire à ce stade – que le crunch (= le recours massif aux heures supplémentaires) a été une pratique très courante durant le développement de Cyberpunk 2077, et pas seulement vers la fin. Des révélations qui viennent se heurter aux précédentes déclarations officielles qui assuraient que le crunch n’était pas obligatoire, un argument difficilement tenable face aux témoignages d’employé.e.s qui parlent de pressions morales en interne pour forcer les troupes à suivre la cadence décidée en amont. Une méthode de management par la menace et par la peur déjà constatée lors des révélations de l’affaire Ubisoft, par ailleurs, et qui s’applique très certainement à plusieurs autres grosses structures de ce genre.

Face à une date de sortie intenable (et plusieurs fois reportée), des décisions avaient alors été prises, explique l’article. Des fonctionnalités ont semble-t-il été retirées, à l’instar de pans complets de Night City. Des affirmations qui trouvent un écho dans plusieurs vidéos qui présentent ces fameux endroits disparus ou incomplet, dont certains étaient pourtant présentés en trailers avant la sortie du jeu. Un exemple parmi d’autres, ci-dessous :

Après avoir énuméré tous ces problèmes, l’article de Jason Schreier se termine sur le fait que d’autres jeux comme No Man’s Sky, FF XIV ou encore Destiny avaient également connu des sorties chaotiques avant de se reprendre en main au fil des mois par le biais de mises à jour et de correctifs fréquents. Une conclusion que nous ne partageons qu’à moitié, ces jeux étant assez compatibles avec ce genre de résolution par leur nature d’œuvres sans fin et dont une partie du contenu était déjà prévue pour être proposée en continu après la sortie. Pour regagner la confiance des joueuses et des joueurs, un jeu solo comme Cyberpunk 2077 devra donc, selon nous, attendre d’être enfin complet et d’avoir de véritables nouveautés à proposer.

Et bien évidemment, d’avoir des équipes écoutées avec ouverture d’esprit et traitées avec dignité.

➡ Voir aussi : [TEST] Cyberpunk 2077, requiem des ambitions perdues

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