[Guide] Hogwarts Legacy : les clés du Dédale, où trouver les 16 jetons ?

[Guide] Hogwarts Legacy : les clés du Dédale, où trouver les 16 jetons ?

Dans Hogwarts Legacy, l’une de vos quêtes annexes consistera à récolter les jetons qui vous serviront à ouvrir le coffre de votre maison. Pour cela, il faudra suivre les clés de Dédale pour ouvrir des armoires…


Assez tôt dans Hogwarts Legacy, vous pourrez avoir accès à l’une des quêtes annexes intitulée « Les clés du dédale ». Ces clés, au nombre de 16, vous permettront de déverrouiller des meubles de maison.  Ces armoires vous récompenseront à leur tour d’un jeton de maison que vous devrez déposer dans votre coffre de maison qui, comme son nom le laisse supposer, se trouve dans votre salle commune.

Avant tout, comme pour les Demiguises, il vous sera impossible d’interagir avec les armoires avant d’avoir débloquer une quête (pour les Demiguises, il s’agissait de celle intitulée « La plainte lunaire du concierge »). Il vous faudra progresser dans l’histoire principale, jusqu’à obtenir ladite quête annexe (si vous n’allez pas à la rencontre du PNJ associé, ou que vous ne cliquez pas sur l’indicateur de quête, elle ne s’affichera pas dans votre liste de quêtes) confiée par Nellie Oggspire, une élève issue de Gryffondor. Cette dernière apparaitra derrière la fontaine dans la Cour de Métamorphose et vous confiera une quête annexe intitulée « Les clés du Dédale ». Cette dernière vous permettra d’obtenir votre première clé.

Pour se faire, il faudra trouver une clé volante dans la zone. N’hésitez pas à utiliser votre sort de Revelio pour vous aider à la repérer plus facilement (la clé apparaitra en bleu à l’écran). Pour l’ouvrir, il faudra veiller à la réunir avec l’armoire qui y est liée. Une fois les deux éléments réunis, vous pourrez interagir avec eux. En vous approchant de la clé, celle-ci va prendre la fuite et il vous faudra la suivre jusqu’à atteindre son  meuble de maison. Ce dernier, qui se situe dans la salle du cours d’Astrologie, sera donc fermé. Il faudra interagir lui et frapper la clé au bon moment pour qu’elle se glisse dans la serrure de l’armoire, et ainsi, permettre son ouverture. Vous allez ensuite obtenir un Jeton de maison, qui sera à utiliser sur le Coffre de maison, dans votre salle commune. En retournant parler à Nellie, outre le fait de valider la première étape, la jeune sorcière vous fera connaitre l’existence d’autres clés et d’autres armoires éparpillées dans Poudlard. Il ne vous restera plus qu’à toutes les trouver pour valider l’étape suivante.

Si vous n’êtes pas atteint d’une collectionnite aigüe et que vous n’appréciez pas forcément les quêtes annexes, vous pouvez vous demander quelle utilité peut avoir cette activité. Tout d’abord, elle vous permettra d’obtenir le trophée « Une bonne âme » qui consiste à terminer toutes les quêtes annexes quand vous retournerez voir Nellie pour mettre fin à cette quête.

Mais surtout, une fois les 16 jetons en votre possession, vous pourrez ouvrir le coffre de maison de votre salle commune et obtenir une récompense unique : une cape aux couleurs de votre maison.

Précédemment, j’ai volontairement résumé sommairement le fait de « frapper la clé au bon moment », mais le mini-jeu lié à ce moment se révèle rapidement assez fastidieux vu la vitesse de la clé ailée.

Pour l’instant, on ne peut vous proposez que trois méthodes :

  • Soit, bravo, vous avez de bons réflexes : frappez la clé lorsqu’elle passe devant, tout simplement (vous l’aurez compris, ce n’est pas mon cas).
  • Soit, vous anticipez : chaque clé suit un certain pattern (à savoir qu’elle suit un déplacement qu’elle répète). Observez-la et vérifiez à quel emplacement elle se trouve lorsqu’elle change de côté. Après quelques allers-retours, vous aurez une idée du temps à attendre et du moment où vous devrez frapper.
  • Soit, vous en avez marre et vous mashez la touche pour frapper la clé : quand vous sentez que la clé va passer de l’autre côté, vous appuyez frénétiquement pour écraser la clé sur le bois. Comme cela n’influe pas sa traversée, elle poursuivra sa trajectoire et finira par s’écraser sur la serrure. Ce n’est pas forcément la meilleure méthode, ni la plus rapide, mais ça reste une technique qui fonctionne en dernier recours…

Où trouver les armoires et les clés ?

Au total, c’est 16 armoires à ouvrir, pour autant de jetons à récolter. Pour les dénicher, quelques éléments sont à savoir :

Elles se trouvent toutes dans Poudlard : inutile d’en chercher à Pré-au-Lard ou dans les Highlands.
– Certaines (les trois dernières de ce guide) ne sont pas accessibles directement. Il vous faudra progresser dans l’histoire principale afin de débloquer de nouvelles zones de l’école et/ou de nouveaux sorts.
Si vous apercevez une armoire, la clé n’est jamais très loin : n’hésitez pas à utiliser Revelio dans la zone pour rapidement la dénicher.

En bleu, vous trouverez pour chaque clé des indications concernant la zone et la flamme de cheminette pour être au plus près de la clé et/ou du meuble de maison lié si jamais vous ne les avez pas encore débusqués.

PREMIÈRE CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Aile d’Astronomie / Flammes de cheminette : Cour de Métamorphose, puis Tour d’Astronomie
Cette clé et cette armoire ne se manqueront pas facilement puisqu’il s’agit de celles qu’on rencontre dans la quête. La clé se trouve dans la tour d’astronomie, sur la gauche de la salle de cour (vous n’avez qu’à suivre le marqueur de quête). Approchez-vous d’elle pour la faire fuir et suivez-la jusqu’à l’armoire qui se situe dans la Salle de Cours, sur la gauche.

DEUXIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Aile d’Astronomie / Flammes de cheminette : Tour de défense contre les forces du Mal
Cette clé se trouve non loin du squelette de rhinocéros sur un socle bleu. A partir des flammes de cheminette de la Tour de défense contre les forces du Mal, descendez les escaliers jusqu’à vous retrouvez en face du squelette. Suivez la clé en passant par l’escalier en face, vous trouverez le meuble de maison à déverrouiller à proximité de la Salle de défense contre les forces du Mal.

TROISIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Annexe de la Bibliothèque / Flammes de cheminette : Bibliothèque
Cette clé se trouve dans la bibliothèque, à gauche de la pièce depuis la porte d’entrée (à droite si vous partez des flammes de cheminette de la Bibliothèque). Suivez la clé pour arriver au niveau de l’armoire qui se trouve sur le même mur que les flammes de cheminette.

QUATRIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Annexe de la Bibliothèque / Flammes de cheminette : Salle de potions
Cette clé se trouve juste devant l’entrée de la Salle de cours des Potions, suivez la clé dans l’escalier qui descend pour trouver l’armoire au bout du couloir.

CINQUIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Annexe de la Bibliothèque / Flammes de cheminette : Hall central
Cette clé se trouve dans le hall d’entrée principal de Poudlard. Depuis les flammes de cheminette, descendez l’escalier jusqu’à la fontaine du Hall Central, puis prenez l’escalier à droite pour vous retrouvez face aux portes qui conduisent aux serres. En restant à l’intérieur du château, la clé se trouve à gauche de la porte. Celle-ci vous fera remonter les escaliers et traverser tout le Hall pour vous retrouver face aux portes qui mènent à la Cour de Métamorphose. Tourné à droite en descendant les escaliers, l’armoire se situera en contrebas, face à une porte d’Arithmancie.

SIXIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : Le Grand Escalier / Flammes de cheminette : Grand escalier
Cette clé se trouve dans le Grand Escalier : grimpez le grand escalier, vous finirez par tomber sur elle. Une fois à proximité de cette dernière, redescendez et suivez sa trace lumineuse afin de trouver l’armoire (qui se trouve dans le couloir qui mène aux sabliers des points de maison).

SEPTIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Aile du Clocher / Flammes de cheminette : Cour du clocher
Cette clé se trouve dans le Hall Nord de Poudlard. Depuis les flammes de cheminette, prenez l’escalier sur la gauche et entrez dans la première porte qui se trouve face à vous pour entrer dans le Hall Nord. En haut de l’escalier, vous trouverez la clé. Suivez-là en montant les escaliers jusqu’à atteindre un pallier pour tomber sur l’armoire.

HUITIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Aile du Clocher / Flammes de cheminette : Cour du clocher
A partir du Hall Nord, mais cette fois-ci, après avoir passé la porte, descendez les escaliers pour atteindre les Cachots et poursuivez jusqu’à croiser le meuble de maison à côté d’une page de guide intitulée « Urne de Cendres ». Continuez de descendre jusqu’à la statue du dragon endormi, la clé se trouvera juste à côté de la statue et vous fera remonter pour atteindre le meuble de maison que vous aviez précédemment croisé.

NEUVIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Aile du Clocher / Flammes de cheminette : Cour du clocher
On poursuit la descente dans les cachots (pour vous y rendre, faites comme pour la huitième clé). Poursuivez votre chemin après la statue du dragon endormi en longeant le couloir avec les portes cadenassées et vous tomberez sur la clé. Suivez la clé dans les cachots pour arriver jusqu’au meuble de maison.

DIXIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : L’Annexe de la Bibliothèque  / Flammes de cheminette : Hall Central
Depuis la flamme de cheminette, montez les escaliers jusqu’à atteindre une porte menant sur l’extérieur qui est entourée par des fanions suspendus des différentes maison de Poudlard. La clé vous attendra sur votre droite, en vous dirigeant sous l’escalier. Elle vous fera ensuite revenir sur vos pas d’un pallier pour atteindre son armoire.

ONZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : La Grande Salle / Flammes de cheminette : Entrée du Viaduc
Depuis la flamme de cheminette, montez les escaliers en direction de la Grande Salle (prenez les escaliers sur votre droite, au premier pallier prenez les escaliers en face et une fois dans la cour, prenez la grande porte qui vous fait entrer dans le château pour vous retrouver dans le Hall d’entrée). Une fois dans le Hall d’entrée, la clé vous attend en haut des escaliers. En fuyant, celle-ci vous conduit en bas de l’escalier pour ouvrir le meuble de maison.

DOUZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : La Grande Salle  / Flammes de cheminette : Grande Salle
Depuis la flamme de cheminette, regardez la cheminée sur votre gauche : la clé vole juste devant ! Elle vous conduira à la prochaine armoire qui se trouve dans un angle de la Grande Salle, en haut de quelques marches.

TREIZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : Le Grand Escalier  / Flammes de cheminette : Cour centrale
Depuis la flamme de cheminette, prenez l’escalier derrière la fontaine sur votre gauche, la clé se trouvera juste avant en haut des escaliers. Elle vous fera ensuite revenir sur vos pas jusqu’à la fontaine, puis poursuivra sa course juste avant la porte qui vous conduit à la tour de Gryffondor.

Les clés suivantes nécessitent d’avoir débloqué la Tour des professeurs, l’Infirmerie ainsi que le sortilège Alohomora. Si besoin, n’hésitez pas à aller sur notre autre guide pour savoir comment faire.

En cours – n’hésitez pas à repasser pour voir les prochaines clés !

QUATORZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone :  / Flammes de cheminette :

QUINZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone :  / Flammes de cheminette :

SEIZIÈME CLÉ DU DÉDALE :

Zone : / Flammes de cheminette :

En cours – n’hésitez pas à repasser pour voir les prochaines clés !


Autres guides concernant Hogwarts Legacy :

[Guide] Hogwarts Legacy : résoudre l’énigme chiffrée des portes d’Arithmancie
[Guide] Hogwarts Legacy : Alohomora, ou l’art de déverrouiller les cadenas
[Guide] Hogwarts Legacy : les Demiguises, où trouver toutes les statues ?

N’hésitez pas à nous dire dans la partie commentaire de quel autre guide vous auriez besoin pour vous aider dans votre exploration de Hogwarts Legacy !


En attendant de prochains guides sur Hogwarts Legacy, n’hésitez pas à aller vous promener sur notre site, pour y découvrir nos divers avis sur des films ou des séries, une panoplie de livres en tout genre, ou même sur des jeux de société dans notre rubrique Bar à Jeux ! Mais Try aGame, c’est aussi des tests ainsi que des guides et astuces pour vos jeux favoris et des dossiers qui nous tiennent à coeur. Bien entendu vous pouvez également nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux réunis en un seul endroit : notre Linktree !

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Co-fondatrice de Try aGame, aventurière dans l'âme et héroïne de la prophétie à ses heures perdues, RedHo a sauvé notre monde 17 fois des forces du mal. La légende raconte qu'elle aurait un masque de Majora pour se téléporter à Hyrule. En attendant la prochaine menace, elle écrit pour Try aGame.
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