[Bar à Jeux] Enigma

Enigma

Un jeu de lettres en pièces, c’est avec cet intitulé que les créateurs du jeu ont défini Enigma. Il s’inscrit dans un registre compétitif et opte pour une mécanique de déduction pour des parties rapides.

Prix :
Temps moyen : 30 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 10+
Auteur : Bill Eberle, Greg et Peter Olotka, Jack Kittredge
Éditeur : Atalia
Illustrateur : Kwanchai Moriya
Mécanismes : déduction
Version fournie par l’éditeur.

Planète Atalia !

Atalia Jeux est ambitieux et l’a prouvé en étendant ses activités, opérant désormais dans la distribution et l’édition de jeux de société. D’ailleurs le catalogue s’étoffe de semaine en semaine malgré les difficultés logistiques liées à la pandémie. Au rayon des titres très attendus, nous retrouvons Merv (bientôt chroniqué sur Try aGame !), Lorenzo Le Magnifique, Masters of Renaissance, Dive (que Redho présentera bientôt), Praga Caput Regni et le très apprécié Les Pionniers que nous avons pu chroniquer à cette page.

Derrière Enigma, nous retrouvons Bill Eberle, Peter Olotka et Jack Kittredge que l’on connait pour le jeu de société Dune (pas Imperium !) qui a laissé une jolie trace dans le paysage ludique des années 90. Ils ont aussi travaillé sur Rencontre Cosmique et Gearworld : The Borderlands, tous les deux appréciés par la communauté.

Quant à l’illustrateur Qwanchai Moriya, vous pouvez retrouver son site officiel à cette adresse. Il a déjà œuvré sur Bosk, Cryptide, Kodama : les esprits de l’arbre, Capital Lux, Chicane dans le Donjon, l’Antre du Roi de la Montagne, Under Falling Skies (bientôt présenté par Arnyanka), Kepler 3042 et A la Conquête des Catacombes (test disponible ici).

Voyons comment cette collaboration entre artistes de renommée porte le concept du jeu Enigma.

Enigma, c’est quoi le topo ?

Enigma offre des mécaniques de déduction à partir d’un matériel original. Un jeu de lettres en pièces, expliquons le concept. Les joueurs doivent deviner le mot caché par le codeur. Le mot est formé de lettres elles-mêmes composées par des pièces de différentes formes. Pour challenger les joueurs, le codeur donnera une à une les pièces formant le mot. Plus les joueurs mettront du temps à deviner le mot, plus le codeur gagnera des points.

Ce n’est donc pas un jeu coopératif. Il s’appuie sur une dualité ou plusieurs. Le Codeur VS le(s) décrypteur(s). A partir de 3 joueurs s’ajoute Le Codeur VS (Le décrypteur VS le décrypteur). Le Codeur tentera de donner les segments de lettres les moins évidents pour ralentir les autres joueurs dans leur recherche. Il peut les tromper dans le sens les diriger vers une fausse piste même s’il est difficile de le faire.

Plus l’adversaire se trompe, plus le Codeur gagne de points.

Voyons comment cela se présente exactement au cours d’une manche dont les parties seront rapides.

Un jeu de déduction familial

Le déroulement d’une partie reste simple. La préparation sera un tantinet plus longue pour le codeur que pour le (ou les) décrypteur. Forcément il doit former son nom, le cacher et préparer les pièces dont il a besoin.

Ainsi, chaque joueur démarre avec 3 jetons, un pour chaque essai qu’il sera en mesure de réaliser dans son entreprise de déduction.

Le codeur s’organise :

Il choisit un mot de 3 à 6 lettres. Chacune des lettres l’invitera à piocher des pièces composant ces lettres. Une fois qu’il a terminé, c’est-à-dire qu’il a maintenu caché son mot à deviner par les autres joueurs, qu’il a pioché toutes les pièces correspondantes, le jeu peut commencer… à partir de la boîte du jeu. En effet, le jeu ne nécessite pas de longue installation et le plateau se place sur le thermoformage de la boîte de jeu, de quoi plaire aux amoureux des jeux simples qui ne prennent pas énormément de place.

Le codeur rythme la partie :

Le codeur doit alors donner les pièces de son mot, une à une, tour à tour, aux joueurs en face de lui. A tout moment, un joueur peut proposer un mot qu’il pense juste. Plus il le fait tôt, plus il est susceptible de gagner de points. Mais s’il se trompe, il offre un point supplémentaire au codeur.

Lorsque le codeur donne une pièce à un joueur adverse, celui-ci doit deviner l’emplacement de la pièce. Un exemple vous aidera à comprendre. La lettre E se compose de quatre pièces, trois jaunes et une rouge. Si le mot à trouver est PIQUER. Le codeur donnera la pièce jaune qui se trouve dans le E. Le décrypteur sera inspiré de miser sur la 5e lettre (enfin le 5e emplacement). Néanmoins, cette pièce jaune est aussi utilisée pour la lettre Q et la lettre R. S’il mise sur la 3e ou la 6e lettre alors il sera dans le vrai.

Par contre, s’il se trompe et a misé sur la 1e lettre, le décrypteur lui indique qu’il est dans le faux et gagne 1 point par la même occasion. Le tour ne s’arrête pas pour autant puisque le décrypteur doit placer la pièce jaune au terme de son tour quitte à se tromper à de multiples reprises. L’intérêt est donc de savoir combien de points il donnera au codeur en se trompant.

En cela, le jeu se montre intéressant. Les lettres comportent des pièces communes avec d’autres lettres. Le codeur devra donc les donner dans un timing malin afin de freiner leur réflexion. Au cours de la partie, les décrypteurs tenteront de construire dans leur tête le mot et de miser au mieux pour se créer des pistes. Le codeur devra ainsi faire en sorte de ne pas leur tracer un chemin facile. Pour le mot PIQUER, si les joueurs parviennent à visualiser rapidement les trois premières lettres PIQ, ils se douteront de l’identité du mot.

L’intérêt du codeur sera donc de se servir de la mécanique abstraite de déduction pour que le mot reste abstrait dans l’esprit des autres joueurs le plus longtemps possible. Le concept est simple à comprendre mais il récompense d’un côté le codeur pour sa capacité à rendre les choses difficiles, d’un autre le décrypteur pour ses compétences de déduction. Je trouve le jeu équilibré et malin, efficace dans ses mécaniques, facile dans son assimilation. En cela, c’est un jeu familial qui pourrait plaire à tous les publics, même s’il se jouera davantage de manière occasionnelle et à petite dose.

Fin de la partie :

La partie se termine lorsque tous les joueurs ont joué le rôle du codeur. On compte les points accumulés durant les différentes manches.

Comment scorer précisément ?

Si l’on est codeur, on gagne 1 point en fin de manche par erreur du décrypteur (positionnement de pièces ou tentative de mot). Dès qu’il ne reste plus que 3 pièces (signifiant que le mot n’a toujours pas été trouvé), on gagne 2 points par pièce donnée. C’est rare mais 5 points sont à gagner si les joueurs en face sont si mal inspirés qu’il ne trouve pas votre mot.

Lorsque l’on est décrypteur, on gagne 5 points si l’on parvient à trouver le mot et 6 points potentiels si l’on décrypte assez tôt le mot (avant qu’il ne reste que 3 pièces au codeur). De même, rappelez-vous que chaque joueur part avec 3 jetons, chacun représentant 1 point. Lorsque l’on tente notre chance, on donne 1 jeton (donc 1 point) au codeur. Quoiqu’il arrive (échec ou réussite), ce point sera pour le codeur. Mais si l’on trouve à notre première tentative, on gagne donc 2 points encore.

J’ai joué à 3 joueurs entre adultes, dont un joueur occasionnel. Il est vite rentré dans la partie et se laissait volontiers porter pour une seconde partie à la suite.

En tant qu’habitué de jeu de société, le jeu m’a clairement séduit dans ses mécaniques et sa facilité de prise en main. Idem pour ma partenaire de jeu.

Simple et efficace, Enigma aura de quoi séduire les joueurs occasionnels pour 1 ou 2 parties.

Un jeu qui se laisse découvrir facilement, qui parvient à susciter un intérêt chez le joueur qui aura cœur à décrypter les mots et en composer un. On se prête effectivement au jeu aisément.

Le concept est facile à assimiler, la prise en main du matériel aide aussi beaucoup. Les pièces forment les mots avec clarté et cela aide à l’immersion dans une partie.

C’est aussi une bonne idée de rendre les parties rapides, un tour de table et le jeu est plié. Soit on en refait une, soit on repart pour des mots plus complexes ou aux longueurs différentes. Ils annoncent une demi-heure de jeu, ce ne sera pas plus, même en comptant le temps de mise en place.

Si le jeu ne m’attirait pas plus que cela avant de le découvrir, j’ai été attiré par l’illustration qui orne la boîte de jeu.

Quelle patte artistique de Kwanchai Moriya !

D’ailleurs la boîte de jeu et son thermoformage serviront de plateau de jeu puisque le jeu se joue sur la boîte. Si vous n’avez pas de grandes tables et préférez les jeux qui ne prennent pas énormément de place, Enigma remplit le contrat aisément.

Le matériel est coloré, le plateau chatoyant sans faire dans la démesure et on se plait à manipuler les différentes pièces et à les assembler pour tenter de les décrypter et ne pas se tromper de lettres.

Récapitulons : Enigma m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Enigma cache un concept facile à assimiler, des mécaniques de déduction efficaces et qui suscitent rapidement l’intérêt des joueurs. Cette opposition décrypteurs contre codeur a de la fraîcheur à revendre. Certes on ne dépassera pas les deux parties de jeu à la suite mais il a le mérite de proposer une expérience de jeu agréable à la découverte. A sortir occasionnellement et pour tous les publics.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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