Epic Melee s’avère un excellent jeu de bluff, entre double pose et retournements de situations inattendus, tous orchestrés par les esprits plus ou moins fourbes des joueuses et joueurs autour de la table. Une histoire de pouvoir et de contre-pouvoir…
Temps moyen : 20 à 30 min
Nombre de joueurs : 3-6 joueurs
Âge conseillé : 10+
Éditeur :Sorry We Are French
Illustrateur : David Sitbon
Mécanismes : cartes, gestion de main, bluff
Version fournie par l’éditeur.
Epic Melee représente donc la toute nouvelle sortie de Sorry We Are French, l’éditeur parisien derrière des titres tels que Kingdom Crossing, Sur les Traces de Darwin, Iki et Varuna, entre autres… D’ailleurs, ce n’est pas la première collaboration entre SWAF et Florian Fay, l’auteur qui a oeuvré sur Sur les Traces de Marie Curie mais aussi Paris 1889 et Greenville 1989. Dans un autre registre, il a aussi contribué à la conception d’un Unlock Kids et Sheep Hop. Enfin, doit-on présenter David Sitbon qui nous habitue à habiller et donc illustrer tous les jeux de l’éditeur.
Une stratégie double face
Epic Melee nous propose un jeu de cartes dans lequel les joueurs devront gérer au mieux leur main, entre bluff et coup de poker afin de gagner le plus de points. Cette bataille de cartes repose complètement sur le choix de chaque joueur, rien n’est laissé au hasard. D’où l’ingénieux choix dans la mécanique principale du jeu : la double pose de cartes.
Dans Epic Melee, durant chaque manche, chacun(e) va poser 2 cartes : une carte face visible et une carte face cachée. C’est seulement à son tour de jeu que l’on décide quelle carte on va jouer (lors de la phase d’engagement) : soit la carte face cachée, soit la carte face visible. L’autre repart dans la main du joueur, pour être jouée potentiellement dans une manche suivante.
Cette particularité dans la mécanique de pose fait tout le sel du jeu. On va pouvoir bluffer dans tous les sens. Pourquoi ? Parce que Epic Melee n’est pas une bataille de cartes classique dans laquelle celui qui possède la plus haute valeur de cartes remporte la manche (ou le pli). Le jeu repose sur les spécificités de chaque carte. Une carte ne possède pas seulement une valeur, elle détient aussi une capacité qui lui est propre. Et vous comprendrez les enjeux dès lors que vous aurez lu la liste des combattants ci-dessous :
- La Chevalière Blanche : sa valeur dépend du nombre de cartes en main.
- Le Corbeau Liche : si jamais on sacrifie un butin (une récompense lors du gain d’une manche, ou avec le Gobelin), il vaut 7, sinon il vaut 1.
- La Tortue Stratège : sa valeur sera égale au nombre de Tortues jouées.
- Petite Gens, valeur 2 : le classement est inversé (même en cas de multiple utilisation), c’est-à-dire le plus faible l’emporte…
- Golem, de valeur 3 : c’est l’ordre de récompenses qui est inversé (le 1er remporte le butin d’argent, le 2nd le butin d’or).
- Boum-Boum Gobelin : De valeur 3, il permet de piocher un jeton Butin de Gobelins…
- Grenouille Invocatrice : le 1er qui engage la Grenouille chope le jeton de valeur 5 qui le représente.
- EZ, de valeur 4 : tous les joueurs qui ont déjà engagé leur carte la font glisser à leur voisin.
- Mage de Lumière, de valeur 4 : il remporte les égalités.
Chaque carte repose donc sur une valeur, ou une valeur potentielle. Lors de chaque fin de match, on récompense les vainqueurs de la manche du jeton Or et du jeton Argent selon le classement… Mais souvent, on ne sait pas qui l’emporte jusqu’à la dernière carte jouée, et c’est ce côté indécis qui fait le charme du jeu. Bien sûr, on ne retirera pas à David Sitbon ce qui appartient à David « César » Sitbon. Ce sont aussi ses merveilleuses illustrations qui nous en mettent plein les yeux, la D.A également a été conçue d’une main de maître, nous laissant l’impression d’entrer dans l’arène !
Des fourberies pour le butin
On récapitule, le but du joueur pour chaque manche, ce sera de gagner le pli pour remporter la meilleure récompense possible, au pire de faire 2nd… En ce sens, le Corbeau Liche pourrait être une très bonne option puisque son jeton est de valeur 7. La Chevalière Blanche vaut 6 points en début de partie et baisse de valeur de manche en manche. La Grenouille Invocatrice peut permettre d’augmenter sa valeur jusque 5, si elle est jouée la première. La Tortue Stratège peut être pas mal du tout si on décide de la jouer en groupe…
Mais voilà, le côté fourbe du jeu l’emporte dans Epic Melee. Ainsi, avant de sacrifier son butin pour le Corbeau Liche de 7 points, ou de jouer ses cartes les plus puissantes, il faut s’assurer que Petite Gens n’est pas joué, puisqu’il permet d’inverser le rapport de forces. Ainsi, il aura un impact dévastateur s’il est joué face cachée ! Ou s’il est joué face visible, pour tenter un bluff et joueur la carte face cachée plus tard…
Puis, une autre fourberie peut s’en suivre, avec EZ qui permet de chiper une carte à un voisin, ou le Golem pour inverser l’ordre des récompenses entre le 1er et le 2nd… D’où l’importance de remporter des égalités avec le Mage de Lumière.
On se retrouve avec une bataille où le doute et la suspicion s’installent autour de toute la table. On ne sait pas, et ce jusqu’au bout, quelle carte est camouflée chez chaque joueur, sachant qu’elle peut impacter sur la partie, sur le jeu de chaque personne. Ce qui demeure agréable, c’est que la partie devient alors agréable, et l’atmosphère ô combien vivante. Malgré la tension autour de la table qui découle de l’incertitude du vainqueur du pli, on se met à réagir à chaque carte jouée, à chaque poignard dans le dos, mais pas de façon négative.
On aimerait que les choses se passent comme prévu, tournent en notre faveur, mais on est livré à ce carrefour de l’engagement, phase durant laquelle les plans de chacun vont s’entrechoquer une première fois. Ce temps de fixation et d’observation durant lequel le temps ralentit est source de réflexion et d’adaptation. Chacun va donc décider quelle carte engager, selon les cartes des autres, nous invitant ainsi à garder notre plan A, l’abandonner ou le repousser à une manche suivante selon les actions des autres. On ne sort jamais de l’incertitude, c’est autant amusant que déconcertant, et c’est déjà une prouesse de la part de l’auteur.
Enfin, une règle précise du jeu rend les manches un peu plus piquantes et incertaines, et elle concerne l’ordre du tour. Oubliez la formule « le tour se poursuit dans le sens de l’aiguille d’une montre… ». Le joueur qui possède le jeton Initiative, c’est-à-dire celui à qui c’est le tour d’engager sa carte, désigne lui-même le joueur suivant. Il est donc impossible d’anticiper un quelconque ordre du tour, ou une position préférentielle (comme au Poker par exemple). Ce choix devient purement stratégique puisqu’on prive le prochain joueur d’un coup de Trafalgar au dernier moment, mais on peut s’en mordre les doigts si un autre joueur avait prévu un plan plus machiavélique…
Epic Melee est parvenu à rendre la table vivante à plus d’une reprise, invitant les joueuses et joueurs à faire preuve de malice et de fourberie. Planifier un plan A et un plan B avec ce système de double pose est un processus mental étrangement satisfaisant. Les effets de chaque combattant permettent une succession de bluff, de fourberies et de retournements de situations inattendus. Mieux encore, l’impact de nos actions apporte un sentiment de satisfaction pas désagréable, et une table vivante, que nos plans aient réussi ou échoué.
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Epic Melee est parvenu à rendre la table vivante à plus d’une reprise, invitant les joueuses et joueurs à faire preuve de malice et de fourberie. Planifier un plan A et un plan B avec ce système de double pose est un processus mental étrangement satisfaisant. Les effets de chaque combattant permettent une succession de bluff, de fourberies et de retournements de situations inattendus. Mieux encore, l’impact de nos actions apporte un sentiment de satisfaction pas désagréable, et une table vivante, que nos plans aient réussi ou échoué.