Kingdom Crossing débarque en octobre dans les boutiques de jeux de société spécialisées, et il serait dommage de passer à côté du titre édité par Sorry We Are French.
Temps moyen : 60 à 90 min (temps moyen de nos parties à 2 une fois les règles assimilées)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Éditeur : Sorry We Are French
Illustrateur : David Sitbon
Mécanismes : eurogame, construction à moteur, cartes, déplacements du meeple acteur
Version fournie par l’éditeur.
Reine Castor, raconte-nous ton histoire !
Une histoire imaginée par Marco Canetta et Stefania Niccolini, et illustrée par l’habituel David Sitbon quand il s’agit d’un projet chez SWAF. Il ne s’agit pas du premier travail collectif de toute cette équipe puisqu’ils étaient aussi regroupés pour la sortie de Zhanguo : The First Empire (on en parlait à cette page). Ce co-autorat est aussi à l’origine de jeux tels que Railroad Revolution, The Specialists (avec le duo Perrier). On n’oubliera pas l’investissement de Matthieu Verdier (Demeter, Federation, Varuna, Sur les Traces de Darwin) dans la conception et l’écriture des règles, tout est indiqué dans le livret de règles.
Maintenant dans l’histoire à proprement parler… Dans Kingdom Crossing, chaque joueur incarne « un castor contremaître mandaté par la Reine pour rassembler le savoir-faire nécessaire pour réunir les ressources et les décorations indispensables à la construction du 8e pont du Royaume de Clairesource. Pour accomplir cette mission, vous devez obtenir la coopération des animaux de la forêt en parcourant le royaume sans jamais emprunter le même pont plus d’une fois dans la même journée ».
Ce qui nous intéresse, c’est comment ça se manifeste sur le plateau de jeu et ses alentours.
Les dents du castor sont toujours solides
Kingdom Crossing mêle donc plusieurs mécaniques de jeu et elles s’imbriquent ingénieusement entre elles, affichent de nombreuses possibilités et des contraintes de déplacement qui forceront les joueurs à calculer chacun de leurs coups. On retrouve ce savoureux mélange d’anticipation et d’adaptation, car la rivière de cartes et de jetons n’est pas toujours à la hauteur de nos premières attentes.
Mais rentrons un peu dans les particularités mécaniques du jeu !
- Le déplacement
Chaque joueur dispose de 7 pattes soit 7 déplacements max à réaliser par manche (il y en aura 4). Ce qui fait le sel du jeu de ce côté, c’est indiqué dans le speech du jeu. On emprunte des ponts pour joindre les 4 coins du royaume, mais il sera interdit d’emprunter 2 fois le même pont. Une fois que vous aurez posé votre patte sur un pont, il sera donc impossible d’en poser une seconde. Certes, sur le plateau, il existe au moins 2 ponts pour les allers-retours d’un lieu à un autre, mais il n’est pas vraiment évident de dépenser les 7 pattes afin de maximiser vos actions. D’ailleurs, il existe une montgolfière pour nous aider, celle-ci n’est évidemment pas gratuite (3 ou 10 pièces, selon si elle se trouve sur votre position ou non), mais elle est capable de nous emmener où l’on veut, de réaliser notre déplacement avant ou après. Une option qui est souvent la bienvenue.
- Le plateau personnel, entre construction de moteur et ressources à emmagasiner
Ce que vous réalisez avec votre plateau, ça déterminera une bonne partie de votre scoring en fin de partie, mais aussi vos actions bonus en phase du matin et en phase de soir, vos déplacements se font, quant à eux, en journée. Sur le plateau, on retrouve des curseurs pour compter vos ressources, ressources que l’on ne va jamais dépenser, mais accumuler. Cela permettra d’atteindre des seuils pour des bonus, mais pour accomplir des objectifs qui pourraient même aider à récupérer des Faveurs (des points en plus).
Au-dessus et en dessous du plateau personnel, c’est en ces lieux que prendront place les cartes Guilde que l’on achètera au cours de la partie. Chaque guilde permet des actions supplémentaires (matin et/ou soir) à partir d’une paire de cartes du logo les symbolisant. De cette façon, différentes stratégies apparaissent. Accumuler des points via une guilde, faciliter la gestion du budget avec une autre, activer les cartes du dessous à l’aide d’une autre guilde, améliorer les tuiles Action (celles qui permettent de se déplacer ou de s’accaparer de la carte Reine et Premier Joueur), enfin obtenir des ressources supplémentaires à travers une ultime guide.
- Les cartes Guilde, entre moteur, score et timing
Si vous choisissez une carte plutôt qu’une autre, il faut alors penser à saisir l’opportunité de se créer un moteur de points, ressources, etc. C’est en cela que la gestion de vos déplacements s’avère encore plus nerveuse qu’on peut le penser lors d’une partie de découverte. Chaque action ouvre la voie à d’autres potentielles actions dans le futur. De ce fait, certaines cartes seront plus ou moins convoitées, et demanderont une gestion plus réfléchie des déplacements.
Encore mieux, les auteurs du jeu ont aussi ajouté cette notion de timing à vos actions. En plus de construire des moteurs au plus tôt, certaines cartes Guilde seront bénéfiques en fin de manche et beaucoup moins au début, tout comme les jetons Oiseaux qui viennent se positionner sur les cartes en pleine matinée. Ces dernières réservent à l’acquéreur une action supplémentaire qui peut s’avérer décisive.
Par exemple, on apercevra de temps à autre des jetons qui nous feront gagner des pièces ou des fleurs (on y viendra quand on parlera du score) selon le nombre de pattes qui nous restent ou le nombre de pattes qui ont été utilisées. Au vu de l’importance de ces fleurs (multiplicateur de score, on y reviendra, ai-je dit), l’acquisition de ces cartes peut être un objectif de premier ordre au cours d’une manche. Néanmoins, si jamais leur efficacité est définie par le nombre de pattes déjà utilisées, on ne peut pas se ruer dessus dès notre première action… Il faut attendre au risque de se faire griller la politesse.
Cette question de timing s’ajoute donc à la gestion des déplacements de façon bien ingénieuse puisqu’elle crée de la tension et provoque une réflexion quant à la planification de nos actions qui peut changer selon la rivière de cartes et l’ensemble des possibilités qui apparaissent au gré des acquisitions. De mon côté, j’adore cette sensation, d’être au milieu d’un terrain en perpétuelle évolution (même si le flow n’est pas rapide, et heureusement pas bordélique). Je trouve l’écosystème maîtrisé, les mécaniques équilibrées, et elles nous invitent à avoir une vision globale du plateau de jeu et des diverses voies qui se présentent devant nous.
- Le score : penser le court et le long terme
Il est difficile de parler de mécaniques sans évoquer les autres puisqu’elles s’imbriquent habilement entre elles. Le mieux que je puisse faire pour suivre l’énergie de ce jeu, c’est de le concevoir par la nécessité de penser autant au court terme qu’au long terme. Cela concerne surtout l’acquisition des cartes Guildes qui représentent à elles seules le nerf de la guerre.
Comme je le disais, les cartes sont toutes marquées par leur appartenance à une guilde. Celle-ci est caractérisée, en plus des bonus qu’elle octroie lorsqu’on l’achète, par les actions qu’elles permettent lors de la phase matinale et la phase du soir, mais également par les points qu’elles rapportent en fin de partie. Explications.
On retrouve un code couleur sur notre plateau personnel et c’est directement lié avec la couleur des guildes présentes sur les cartes. Ainsi, le bois qui est sur fond jaune tout comme la guilde du renard auront tout intérêt à être exploité autant l’un que l’autre. Si on a acheté 4 cartes Renard et que nous avons accumulé 9 ou 10 bois, on peut glaner jusque 20 points à la seule condition d’avoir récolté et posé les décorations adéquates (fleurs et sculptures) sur le plateau et la ligne du bois. Pareil pour les pierres et la guilde des hibous qui sont toutes les deux illustrées sur fond violet.
Bref, l’intérêt d’emmagasiner toutes ces ressources, de choisir des cartes plutôt que d’autres est là. Il faut avoir cette lecture sur le court terme avec les bonus immédiats qu’elles apportent, le moyen terme voire le terme continu (si le terme existe) avec les moteurs que l’on se construit vis-à-vis de l’appartenance aux guildes et à l’emplacement sur lesquels on place les cartes, et le long terme par rapport aux points qu’elles peuvent nous apporter en fin de partie.
En plus de ceci, on se retrouve aussi avec des Objectifs Pont qui rapportent des points, mais qui fonctionnent par paire niveau emplacement. Une fois une paire d’objectifs atteinte, on gagne une Faveur de la Reine qui demeure en réalité une autre façon d’obtenir encore plus de points, sauf que ce ne sont pas des objectifs communs contrairement aux Objectifs Pont.
Enfin, on notera que Kingdom Crossing est daltonien-friendly. De même, l’iconographie est claire et nous permet de comprendre plus facilement le jeu, de bénéficier de meilleurs repères.
Récapitulons : Kingdom Crossing m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)
Il m’a énormément plu ce jeu. Par sa richesse mécanique qui ajoute détail sur détail, mécaniques qui sont imbriquées ingénieusement entre elles et qui nous poussent à une réflexion globale de la situation à chaque manche. Par ce royaume qui évolue constamment, qui nous sort de ce confort de planification dès le premier tour pour nous pousser vers cette adaptation vis-à-vis de la rivière, sans forcément abandonner les anciennes stratégies, mais en les réajustant, en les renouvelant. Kingdom Crossing est un jeu accessible, mais surtout exigeant car il faudra penser minutieusement les déplacements de notre Castor, mais aussi la construction de nos moteurs afin de pouvoir scorer en cours de partie, mais aussi en fin de partie. Les enjeux sont autant sur notre plateau personnel tout en étant dans le royaume. Bref, j’ai trouvé des sensations exaltantes dans ce jeu, et je le recommande chaudement à tous les adeptes du jeu de société, surtout ceux qui n’auront pas peur de se louper à une ou deux reprises (ou pas) en explorant toutes les possibilités stratégiques qu’il propose, car il a beaucoup à nous offrir.
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Il m’a énormément plu ce jeu. Par sa richesse mécanique qui ajoute détail sur détail, mécaniques qui sont imbriquées ingénieusement entre elles et qui nous poussent à une réflexion globale de la situation à chaque manche. Par ce royaume qui évolue constamment, qui nous sort de ce confort de planification dès le premier tour pour nous pousser vers cette adaptation vis-à-vis de la rivière, sans forcément abandonner les anciennes stratégies, mais en les réajustant, en les renouvelant. Kingdom Crossing est un jeu accessible, mais surtout exigeant car il faudra penser minutieusement les déplacements de notre Castor, mais aussi la construction de nos moteurs afin de pouvoir scorer en cours de partie, mais aussi en fin de partie. Les enjeux sont autant sur notre plateau personnel tout en étant dans le royaume. Bref, j’ai trouvé des sensations exaltantes dans ce jeu, et je le recommande chaudement à tous les adeptes du jeu de société, surtout ceux qui n’auront pas peur de se louper à une ou deux reprises (ou pas) en explorant toutes les possibilités stratégiques qu’il propose, car il a beaucoup à nous offrir.