[Bar à Jeux] Faraway

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Faraway représente l’un des jeux phares de l’année 2023 autant pour nous que pour son éditeur Catch Up Games qui assistera assidument à la remise des prix du Festival de Cannes.

Prix : 17,90 €
Temps moyen : 20 à 30 min
Nombre de joueurs : 2 à 6
Âge conseillé : 10+
Auteur : Corentin Lebrat, Johannes Goupy
Éditeur : Catch Up Games
Illustrateur : Maxime Morin
Mécanismes : cartes, draft, contrat
Version achetée en boutique.

Planète Catch Up Games

L’éditeur lyonnais a donc signé Faraway, une sortie chargée de succès, autant sur Board Game Arena que sur les tables bien réelles de la communauté. Comme quoi, Catch Up Games aime bien ces titres qui semblent légers de prime abord, mais qui demandent tout de même une belle dose de réflexion, à l’instar de ce que proposait Wild Space. Faraway couronne son succès avec une nomination aux As d’Or de Cannes, dont je le crois personnellement favori. Distribué par Blackrock Games, Catch Up a également proposé récemment Mind Up, Orichalque, After Us et Dinosaur Rawr n’ Write. Pour le reste, on vous donne rendez-vous à cette adresse pour d’autres articles concernant leurs jeux, ou directement chez eux.

De retour sur Faraway, il est utile de souligner que ses créateurs sont connus du paysage français. On retrouve ainsi Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Skate Legend, Naruto Ninja Arena, Fou Fou Fou, Elawa) et Johannes Goupy (Rauha, Rainforest, Orichalque, et Pixies bientôt chez Bombyx). Ils se sont entourés d’un illustrateur de renommée en la personne de Maxime Morin, connu pour avoir travaillé sur Petits Peuples, Codex Naturalis, Next Station London et Trek 12. Si vous souhaitez en savoir plus sur le talent de l’artiste, nous vous recommandons de vous diriger sur son site officiel.

Faraway, c’est quoi le concept ?

Thématiquement, Faraway est un jeu d’exploration puisque l’on arpente les terres d’Alula tout en y croisant ses habitants, en y découvrant ses secrets, ce qui accroitra notre prestige. Néanmoins, ne vous attendez pas à une exploration classique puisque toute la mécanique réside autour de cartes à poser les unes à côté des autres afin de scorer un maximum de points.

La grande originalité du titre édité par Catch Up Games réside bel et bien dans son scoring inversé.

Scoring inversé aux multiples facteurs

Faraway se déroule toujours de la même façon. On dispose toujours de 3 cartes en main, on en pose une à chaque tour et on en pioche une ensuite. La fin de partie se déclenche après avoir placé sa 8e et dernière carte.

Mais entre la première et la huitième carte, ce qui représente en quelque sorte votre parcours, il existe de multiples chemins à emprunter, tous symbolisant les différentes façons de scorer.

Chaque carte est représentée par un facteur score ou un/des symboles. Il existe trois symboles différents et chacun peut être nécessaire pour accomplir un contrat (représenté sur la carte) rapportant des points.

Par exemple, cette carte bleue sur la photo ci-dessous (provenant du site officiel de Catch Up Games) rapporte 10 points en fin de partie, mais seulement si vous collectez ensuite les deux symboles indiqués dans le coin.

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Sur ce second exemple (dont l’image appartient encore à l’éditeur), afin de déclencher ce facteur score qui rapporte 2 points par carte jaune ou bleue mise en jeu, il faudra avant tout récolter un chardon et une pierre.

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Le scoring inversé

Ce qui rend Faraway particulier et difficile à appréhender lors de sa découverte, c’est bien son scoring inversé. Thématiquement, ça se comprend. Mécaniquement, il faudra un petit temps d’adaptation pour ne pas foirer ses premières parties. Par contre, dès sa découverte, ça l’a rendu super intéressant. J’ai rapidement eu envie d’apprivoiser la bête et d’enchaîner les parties.

Lorsque l’on place une carte, il faut remplir ses conditions par le biais des suivantes et d’autres petites cartes bonus (que l’on évoquera au paragraphe suivant). Cela vous force donc à anticiper et à élaborer une stratégie rapidement, même si la chance joue son petit rôle. Cela rend le choix des cartes hyper important dès le début de la partie. Dans la variante avancée, on nous en distribue 5 au départ, on doit en écarter 2.

Par exemple, si vous jouez cette carte 64 en 7e position, il vous sera difficile (mais pas impossible avec les cartes Sanctuaire) de remplir les conditions. Vaut mieux donc la jouer assez tôt dans la partie.

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Malgré l’élaboration de stratégies en début de partie, le hasard des cartes nous contraint parfois à doubler, voire tripler les options. Bien sûr, il nous force même à abandonner des contrats (ndr : les cartes rapportant des points, mais sous conditions), car les symboles ne se décident pas toujours à se montrer. Au lieu de miser à 100 % sur la chance jusqu’au bout, vaut mieux souvent se créer plusieurs pistes de score.

Les pistes stratégiques

Toute l’iconographie relève une voie stratégique, tous les symboles sont importants. De la couleur des cartes jusqu’aux symboles présents dessus, en passant par leur marque temporelle dans le coin supérieur (les numéros sont encadrés spécifiquement), tout est sujet à scorer selon vos choix. Ce que j’adore dans Faraway, c’est que toutes les parties sont différentes, on se plait à tester toutes les stratégies, à jouer sur plusieurs fronts selon les cartes, et à miser sur la chance pour récolter tous les symboles nécessaires à la complétion des contrats.

Par exemple, une carte peut nous rapporter des points selon votre nombre de cartes rouges (ou d’autres couleurs). Une autre carte nous fait scorer selon le nombre de symboles Chardon sur les cartes que vous avez jouées.

Les symboles représentent donc des conditions pour marquer des points sur certaines cartes, mais peuvent à leur tour rapporter des points selon leur nombre. Sans oublier que tous les enjeux autour du scoring se mélangent avec la pression de devoir gérer un moteur inversé. On reste captivé de la première à la dernière carte, rempli d’attentes et d’excitation à la sortie de chaque pioche. En assimilant ce mix de scoring et de planification, on se met à gagner autant en expérience qu’en plaisir et sensations de jeu.

Si on cumule de la frustration au cours des premières parties, elle se dissipera (pas entièrement et on y reviendra) à mesure que l’on enchaîne les parties. On devient plus clairvoyant sur les diverses stratégies et la façon de placer les cartes les unes après les autres pour un max de score. Donc la courbe d’apprentissage est présente, et le jeu récompense le joueur avec le temps. Cet aspect valorise l’expérience de jeu qui se montre globalement très réussie.

Mais revenons aux mécaniques puisque tout n’a pas été dit.

Dans les sanctuaires, on prie les dieux du jeu

L’ordre du tour est fondamental dans Faraway et rend aussi le jeu un petit peu plus nerveux. L’ordre du tour n’est pas le fruit du hasard. C’est toujours le joueur qui joue la carte la plus faible (entendez par là, le nombre le plus bas) qui choisira en premier la carte qui rejoindra sa main (parmi une sélection visible par tous les joueurs). Vous comprenez rapidement que les cartes de la rivière peuvent aussi impacter les cartes que l’on jouera à la manche qui vient.

Effectivement, selon les cartes à disposition des joueurs, on sera peut-être plus intéressé par l’une ou par l’autre. De même, chacun joue ses cartes, face visible, on peut donc rapidement identifier les besoins des uns et des autres. Vient ainsi le choix typique entre jouer POUR soi ou CONTRE l’adversaire. Spécifiquement ce que j’adore, rendre les choses plus compliquées pour l’autre. Et qu’il s’en rende compte, ça impacte parfois directement la psychologie et sa faculté à faire de bons choix par la suite. Mais là, on est au bord du hors-sujet, pardonnez-moi !

À ces cartes et stratégies à penser s’ajoutent ces minuscules cartes Sanctuaire qui donnent du piment et qui aident à compléter les contrats de score. Puisque l’on part sur une suite de cartes à placer devant soi, l’une après l’autre, il était logique que les créateurs du jeu ajoutent une petite règle de pose. Elle est simple, elle est classique, mais son impact peut s’avérer important. Ne tournons pas plus longtemps autour du pot.

Lorsque l’on place une carte plus forte que la précédente, c’est-à-dire au nombre plus élevé, on pioche une carte Sanctuaire. Le nombre de cartes Sanctuaire que l’on pioche peut augmenter si l’on compte des symboles Carte au Trésor dans son jeu, mais il sera toujours question de n’en prendre qu’une seule parmi toutes celles piochées. Ce qu’elles apportent au jeu ? Du scoring ou des symboles, mais elles ne subissent pas la règle du moteur inversé. On entend par là qu’elles comptent pour les 8 cartes que vous aurez jouées, et pourront même se nourrir des 8 cartes jouées si jamais elles représentent un contrat de score.

Par exemple, je joue une carte numérotée 27 et la précédente est une carte numérotée 19. Alors je bénéficierai d’une carte Sanctuaire. Si jamais je compte 2 symboles Carte au Trésor dans mon jeu, alors je piocherai 3 cartes Sanctuaire, mais je n’en choisirai qu’une seule.

Il est donc important, voire fondamental, de faire des suites de nombres afin de recourir à ces cartes, qui apportent une grande aide pour remplir nos objectifs. Il est tout aussi judicieux de placer des cartes avec un symbole Carte au Trésor pour bénéficier d’un plus large choix parmi celles que l’on pioche. Cela nous permettra généralement d’engranger plus de points, et de gagner en souplesse pour nos stratégies, et de nourrir moins d’inquiétudes sur certains contrats difficiles à compléter.

Vous devinez bien que Faraway ne se déleste pas du revers de la médaille de tout jeu de cartes, le hasard. Le facteur chance reste tout de même bien présent, surtout pour un jeu qui dispose de 2 pioches, incluant alors une double dose de hasard. Pour ceux qui apprécient l’ivresse du contrôle et de la victoire, ce sera parfois compliqué même si nos choix impactent également le jeu. Cela dit, ce serait mentir que de nier qu’une dose de frustration peut apparaître, et qu’elle est surtout liée à ce facteur chance.

Il est arrivé qu’un joueur ait la chance de piocher très rapidement des cartes Sanctuaire avec des symboles, tandis qu’un autre joueur n’en disposait pas, alors qu’il en avait besoin. Cela devient alors plus coton de planifier et d’organiser son jeu. Toutefois, cela n’annihile pas les chances de victoire. Ceci dit, rien ne dit que chacun d’entre vous fait de la victoire un objectif absolu.

On retient qu’il est d’autant plus important d’être le premier à piocher, pour s’assurer d’un choix de cartes plus aisé.

Récapitulons : Faraway m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Tout m’a plu dans Faraway. De sa direction artistique à ses choix cornéliens en passant par son moteur inversé qui me captive durant toute la partie. Certes, il s’encombre d’un facteur chance, mais il pouvait difficilement s’en défaire au vu de ses mécaniques. Surtout, le plaisir et les sensations de jeu sont intacts et s’accroissent au fil des parties.

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

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