[Bar à Jeux] Glory : un jeu de chevaliers

Glory

Glory est disponible depuis quelques jours dans nos boutiques hexagonales. Un jeu qui représente bien son thème mais qui se montre assez répétitif dans son schéma.

Prix : 58,50 €
Temps moyen : 45 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Marcin Wisthal, Dominik Mucha
Éditeur : Super Meeple
Illustrateur : S.Guja, R.Jaszczuk, J.Nocon, M.Jacubiec, T.Chliszcz
Mécanismes : dés, pose d’ouvriers, affrontement, objectifs
Version fournie par l’éditeur.

Planète Super Meeple

L’éditeur parisien est reconnu pour ses localisations de qualité depuis quelques années maintenant. Les succès commencent à s’empiler avec des titres tels que Maracaibo, Crystal Palace et Trickerion (que l’on vous recommande fraîchement) mais aussi Destin de Voleur et La Baie des Marchands (que l’on a moins apprécié).

Ces derniers temps c’est autour de Paper Dungeons et Glory que Super Meeple a axé sa communication. Si nous n’avons pas eu l’opportunité de découvrir le premier pour le moment, nous nous sommes essayés à plusieurs reprises au second, l’occasion de partager notre expérience de jeu.

Il faut savoir que les auteurs Dominik Mucha et Marcin Wisthal en sont à leur coup d’essai, signant avec Glory leur entrée dans le milieu des auteurs de jeu de société. Le jeu de société Glory est beau, c’est le moins que l’on puisse dire, il est superbement illustré. Portons donc une attention particulière à ses dessinateurs. On retrouve Tymoteusz Chliszcz qui est recensé sur ArtStation, à cette adresse, si vous êtes curieux. Les aficionados de Warhammer ou Total War reconnaîtront le nom de Milek Jakubiec (profil ArtStation ici) et ne seront pas insensibles aux travaux de Jarek Nocoń qui place également ses créations artistiques à cette page. La Polonaise Sandra Guja est plus discrète sur la plateforme mais elle n’est pas moins talentueuse, sa page personnelle est en ligne aussi. Enfin, c’est Radosław Jaszczuk qui clôture la marche et il est plutôt doué dans son domaine, son profil apparaît à cette adresse.

Glory est parfaitement ancré dans son thème

Lorsque l’on lit la description de Glory sur la boîte, on ne peut pas dire qu’il y a erreur sur la marchandise après y avoir joué. Il est ainsi précisé que c’est un jeu de chevaliers en quête de gloire par le biais de tournois et de joutes qui les opposeront. Avant cela, il sera primordial de se préparer pour être apte au combat et se donner toutes les chances de victoire.

Le concept ne pouvait pas mieux être expliqué. Dans un premier temps, les joueurs se préparent, s’équipent du mieux possible. Dans un second temps, ce sera l’heure du duel (si Yugi Muto veut bien me prêter sa formule). Entre temps, on retrouvera tout de même quelques particularités comme la phase de maintenance etc.

Le plateau de jeu illustre aussi parfaitement le principe du jeu, nous immerge dans l’ère médiévale dans un décor impressionnant qui ne manque pas de détails. Franchement, dans le thème, on y est. Graphiquement, mécaniquement, il n’y aucun doute. On retrouve même les blasons des chevaliers, 32 en tout !

D’ailleurs, quels choix mécaniques ont été faits pour faire entre ce thème chevaleresque dans le monde du jeu de société ? On se positionne clairement dans de la pose d’ouvriers accompagnée d’un système d’objectifs. On ne peut oublier les dés dont le résultat laisse une grande place au hasard, même s’il peut être contre-balancé avec des cartes apportant quelques bonus d’actions.

Enfin, c’est un jeu d’affrontement qui se veut familial, accessible à tous, qui se joue de 1 à 4 joueurs. Néanmoins, tout n’est pas parfait dans les mécaniques de Glory malgré un thème en cohérence avec ses mécaniques.

La boucle

La découverte de Glory est ralentie par une longue mise en place du matériel, même à 2 joueurs. Cela dit, c’est contre-balancé par une assimilation des règles assez simple. Comme je le disais, le concept n’est pas compliqué à appréhender. Autre chose, on regrette le manque de sachets zip ou quoique ce soit pour ranger le jeu, tout se balade et il y a beaucoup de matériel.

Quelques éléments mécaniques :

Chacun leur tour, les joueurs poseront un de leurs six ouvriers pour accumuler des jetons Force (permettant de débloquer les dés rouges pour le combat), des jetons Foi (autorisant le joueur à relancer deux dés de son choix avec un seul dé) ou des pièces qui financent d’autres actions et des cartes Soutiens. Il est aussi possible via une autre action de prendre 2 cartes Voyages donnant accès à des défis (combat moyennant récompense), des marchés (du troc) et des romances (gloire, écus, tuile relique avec bonus d’action et autres).

Un aspect primordial et stratégique se retrouve aussi au niveau de la piste initiative. Le premier sur la piste sera le premier à placer son ouvrier puis lors de la phase d’entretien, s’il y a du changement (si un joueur a placé son ouvrier de sorte de prendre la priorité), le premier sur cette même piste pourra placer son blason où il le souhaite sur le plateau Tournoi. Mais plus important encore, en cas d’égalité entre joueurs qui s’affrontent, la piste initiative peut pré-valoir si le prestige ne suffit pas.

Enjeux et problématiques :

Toute votre démarche en tant que chevalier sera de vous préparer au combat. C’est ce qui rapporte le plus de points en plus des objectifs. Par exemple, financer votre monture sera fondamental car cela booste votre total de dés d’attaque (noirs et blancs). Et choper des jetons Foi sera important pour les relancer (on appréciera le message sous-jacent « prier pour avoir de la chance aux dés »). D’où l’importance aussi de bien choisir son set de base, offrant à chaque joueur quelques ressources à chaque tour.

Le côté rébarbatif de Glory, c’est qu’il n’y a pas tant d’actions possibles ni rebondissements ni interaction durant cette phase de préparation. On se surprendra à faire les mêmes choses à chacun des trois tours. Un tournoi est organisé à chaque fin de manche alors on se prépare car gagner des combats, c’est gagner des points. Six ouvriers à utiliser et on réservera en général chaque type d’action pour collecter un peu de tout. On questionnera alors l’utilité des trois manches si on ne distingue aucune évolution entre la première et la troisième (hormis votre monture qui s’améliore et vos tuiles bonus qui s’accumulent grâce à vos actions passées). Cette longueur ne trouve réellement sa nécessité que pour accomplir les objectifs qui semblent avoir été ajoutés superficiellement pour que le jeu gagne en profondeur. Je reste dubitatif à ce sujet.

D’ailleurs, on réalise rapidement qu’en optimisant rapidement votre équipement, il sera difficile de perdre face aux chevaliers fictifs dont les statistiques sont notées sur les cartes les représentant. Je n’ai pas ressenti de plaisir à combattre un chevalier fictif donc je recommande fortement le plateau Tournoi adéquat (deux sont dispos, recto verso) sous forme d’éliminatoires. On sentira alors une agréable (mais courte) montée en adrénaline à l’idée de combattre les autres joueurs autour de la table si jamais on ne les affronte pas au premier tour. De même, je recommande aussi de jouer simultanément les combats si vous souhaitez éviter qu’un certain ennui s’impose autour de la table… bien qu’il soit difficile de trouver assez de place sur la table pour lancer les dés de tout le monde !

Le combat :

Il me semblait bien adéquat d’évoquer les phases de combat étant donné que la phase de pose d’ouvriers tend à booster son équipement pour se préparer au combat.

Pour le combat, on dispose de quatre dés au départ. En améliorant sa monture (en activant l’action durant la phase de pose d’ouvriers et en payant le prix), on en obtiendra un troisième que ce soit du côté des dés noirs ou des dés blancs. Le dé noir possède des faces dont la valeur varie entre 0 et 4, le dé blanc de 0 à 3. Quant au dé rouge qui se débloque en dépensant des jetons Force, il peut atteindre une valeur de 5. D’où l’importance d’en obtenir pour optimiser ses chances de victoire. On garde le meilleur des dés de chaque couleur pour établir notre force.

On affronte donc soit un chevalier fictif soit un joueur autour de la table. Sans tomber dans les détails les plus minutieux du déroulement d’un combat, on pourra sans aucun doute affirmer que le hasard des dés (j’espère que vous ne vous vous sentez pas malchanceux aux dés) joue un rôle essentiel, même si ce côté peut être atténué par des cartes et des tuiles. Car c’est bien le lancer de dés qui va décider de votre force d’attaque et vous n’aurez le droit que de les relancer qu’une fois (en dépensant ces fameux jetons Foi).

Votre force maximale sera de 12 avec les dés (en obtenant un 5 avec le dé rouge, 4 avec le dé noir et 3 avec le dé blanc). Sachant qu’un ennemi peut se montrer aussi fort, notre marge d’erreur (celle que nous laisse le hasard) pourrait se montrer faible. Mais c’est sans compter sur les tuiles donnant un bonus de +1 en attaque (cumulables mais à n’utiliser qu’une fois par phase de combat), sur d’autres qui nous permettent de relancer des dés ou transformer une valeur de dé jusqu’à 3 ou plus. Et c’est sans compter sur votre monture qui, une fois améliorée au max, permet d’atteindre la valeur maximale plus facilement.

Bref l’importance de préparer le combat est donc capitale et on aperçoit une cohérence totale entre la phase de préparation et la phase de combat. En cela, on ne pourra pas trop chercher midi à quatorze heures en termes de stratégie vis à vis de ces combats. Seul suspense au final, quels sont les objectifs que vous viserez en fin de partie, qu’ils soient publics ou privé. C’est ce qui pourrait faire toute la différence sachant que les combats paraissent gagnés d’avance contre le chevalier fictif une fois que l’on monte en grade (gloire, équipements et cie).

Il existe bien un mode solo qui a pour réputation de présenter une difficulté plus élevée mais je ne m’y suis pas essayé. Comme je le disais, je me vois mal y jouer seulement avec des chevaliers fictifs comme seuls adversaires. Pour moi, Glory gagne en intérêt en confrontant les adversaires se trouvant autour d’une table.

Récapitulons : Glory m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Glory est un jeu de société sympathique à découvrir, doté d’un thème pleinement exploité. Malheureusement, je ne suis pas emballé à l’idée d’y rejouer car le titre souffre d’une redondance dans ses mécaniques qui entache le plaisir de jeu. Trois tours à jouer et on ressort avec l’impression de faire la même chose durant ces trois tours. Il existe bien une impatience d’en découdre avec les autres joueurs autour de la table (bien plus que l’idée d’affronter les chevaliers fictifs) mais il manque donc cette montée en puissance qui devrait exister entre le premier et le dernier tour. On pourra toujours féliciter les créateurs du jeu pour son design artistique qui nous immerge pleinement dans l’époque médiévale des chevaliers.

Appréciation Perso
Interaction
Réjouabilité

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Retrouvez nos autres tests de jeux de société en cliquant ici.

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