[Bar à Jeux] Kyudo : La Voie de l’Arc

kyudo

Lorsque l’éditeur Offline Editions nous a proposé Kyudo : La Voie de l’Arc, nous n’avons pas voulu refuser cette découverte d’un roll ‘n write qui se montre novateur dans son concept.

Prix : 26,90 €
Temps moyen : 25 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 7+
Auteur : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Éditeur : Offline Editions
Illustrateur : Camille Chaussy
Mécaniques : Roll ‘n write
Version fournie par l’éditeur mais pas encore commercialisée. La dernière version du livret de règles est téléchargeable sur le site officiel de l’éditeur.

Planète Offline Editions

Offline Editions est un distributeur et éditeur de jeux de société. Lorsque l’on se balade sur leur site internet, on les voit se spécialiser dans la fabrication de piste de dés. Pas si surprenant de voir donc une piste de dés incluse dans la boîte du jeu Kyudo. La maison d’édition s’était aussi démarquée avec le jeu Magic Fold (Arnyanka le présentait à cette adresse) dont le game design revenait à Bruno Cathala et Yohan Goh. On retrouve d’ailleurs Bruno Cathala en compagnie, cette fois-ci, de Ludovic Maublanc pour les auteurs.

On ne présente plus le premier (7 Wonders, Abyss, Five Tribes, Imaginarium, Kingdomino…) mais on peut encore le faire pour le second puisque vous avez sûrement déjà exploré les titres (souvent en tant que coauteur) de Ludovic Maublanc avec Le Donjon de Naheulbeuk, Draftosaurus, Mr Jack, Paris New Eden et le récent Las Vegan.

Et pour l’illustratrice qui fait souvent des merveilles, Camille Chaussy, on a déjà profité de son travail sur GrandBois, Recto Verso, Via Magica et bien d’autres. Vous aurez toujours un aperçu de son travail sur son site officiel.

Kyudo, c’est quoi le concept ?

Le thème explore donc l’art martial japonais du tir à l’arc. Il faut savoir que cette discipline actuelle faisait partie des enseignements dans l’apprentissage des samouraïs. S’il en reprend une appellation lourde de sens, le jeu se dirige vers une autre direction. En effet, en plus de tirer sur toutes les cibles, l’objectif sera aussi de faire fuir les spectateurs adverses. Le gagnant est alors celui qui compte le plus de spectateurs dans ses rangs lorsqu’il a touché toutes ses cibles… ou celui à qui il reste des spectateurs si jamais tous les spectateurs adverses ont fui.

Du roll ‘n write interactif

Le but du jeu est donc de sortir vainqueur d’un combat entre 2 et 4 joueurs. La mécanique s’appuie sur un genre qui est bien à la mode : le roll ‘n write. On peut souligner les illustrations splendides de Camille Chaussy et le travail d’édition d’Offline Editions puisque chaque boîte comprend une piste de dés unique et numérotée. La direction artistique se montre de qualité, les dessins et les personnages sont réalisés avec talent, et on apprécie la clarté de la composition de la feuille sur laquelle on joue.

Dans Kyudo, les lancers des joueurs entament une complétion des cibles mais tendent à impacter la feuille des adversaires. Cela se traduit avec le système des spectateurs. Chacun part avec 20 spectateurs situés sur le côté gauche de notre feuille. Ceux-là sont amenés à diminuer à mesure que la partie progresse. Revenons sur le cœur du jeu.

Sur le côté droit de la feuille se trouvent des cibles toutes définies par un fond de couleur. Noir, orange, vert, bleu, rouge, ces cinq couleurs se retrouvent également sur les diverses faces du dé. La dernière face du dé représente le symbole de la flèche qui est déterminant. En effet, pour atteindre une cible ou s’attaquer aux spectateurs adverses, il sera nécessaire de coupler une couleur à une flèche (ou deux, ou trois).

De ce côté, le système de jeu a été pensé intelligemment dans le sens où les hostilités ne peuvent être lancées qu’une fois une couleur complétée (zone de couleur avec plusieurs cibles à cocher), dite « fermée ». Précisons avec un exemple. Si je veux attaquer mes adversaires, plusieurs conditions sont requises. Je dois donc obtenir au moins un symbole flèche sur un dé en compagnie de la couleur espérée. Je dois au préalable avoir fermé cette couleur pour ensuite m’attaquer aux spectateurs adverses (Voir photos).

De même, l’équilibre se cherche entre attaque et défense. On peut effectivement se prémunir contre les attaques. Si un joueur peut nous cibler à partir d’une couleur précise (orange par exemple), on peut être naturellement protégé contre ses attaques si on a nous aussi complété les cibles de cette même couleur (orange, dans ce cas précis donc). Lorsqu’un joueur se précipite pour remplir une couleur, on a tout intérêt à se dépêcher de le faire aussi… ou de l’attaquer sur les couleurs qu’il a délaissées.

Kyudo, un arc pas si bien bandé

Dans Kyudo, les joueurs ont donc deux objectifs en tête : poursuivre leur progression dans les cinq couleurs différentes et s’attaquer aux spectateurs dans le même temps. Un équilibre doit être trouvé. On aura beau compléter nos cibles, si on est attaqué entre-temps et si on ne compte pas plus de spectateurs que les adversaires, la victoire est difficile.

On a aussi trouvé quelques points déstabilisants. Le livret de règles laisse place aux doutes sur quelques points vu que les termes « pouvoir » et « devoir » ne sont pas employés. Même si l’on jouait correctement, des doutes ont plané concernant l’utilisation des jetons, pouvons-nous les cumuler et en utiliser plusieurs à la fois ? La réponse est oui. De même quant au Drapeau Noir (coup exceptionnel), pouvons-nous juste cocher deux cases sur trois de prime abord pour enclencher le pouvoir à un prochain tour ? La réponse est oui. Le doute était permis en voyant l’illustration qui sert d’exemple. C’était quand même important pour nous de nous renseigner afin d’éliminer cette ombre au tableau.

Mais d’autres points négatifs demeurent présents. Dès le début de partie, chaque joueur choisit un archer à incarner qui possèdent tous une capacité unique. Ce « talent spécial » se déclenche lorsque l’on parvient à obtenir les 4 couleurs différentes lors de notre lancer de dés. Si cela augmente notre champ d’action, cela présente néanmoins quelques soucis.

On peut douter de l’équilibre des forces entre les différents personnages. Certains peuvent se montrer plus avantageux quant à leur utilisation (cela reste libre d’interprétation…). Ensuite, on peut même douter de la pertinence à utiliser cette capacité unique. Lorsque nous le faisons, on ne peut faire rien d’autre que cette dernière, laissant cette amère sensation d’avoir gaspillé un tour de jeu pendant que les autres joueurs peuvent poursuivre leur progression.

Prenons pour exemple le pouvoir qui permet d’ajouter une cible dans la couleur verte ou bleue. D’un côté, cela freine donc l’avancée des adversaires qui devront faire une flèche supplémentaire pour compléter la zone. De l’autre côté, on a remarqué qu’il n’est pas rare que le joueur freiné parvienne à se dépêtrer de ce ralentissement facilement. On repart donc avec la frustration d’avoir joué un tour pour rien, de ne pas avoir accompli grand-chose, sentiment que je fuis régulièrement lorsque je me lance dans des jeux de société.

On aura donc beau utiliser les pouvoirs des archers (retirer un dé aux autres avant leurs lancers, leur faire défausser un jeton, rajouter une cible à une zone, les punir en cas d’utilisation d’une couleur en particulier), on gardera toujours ce ressenti négatif d’avoir dû sacrifier un tour pour les utiliser. Je pense qu’il aurait été bienvenu de les considérer comme une action bonus d’une façon ou d’une autre. Finalement, on en vient à les délaisser.

Enfin, on part avec l’impression que ces pouvoirs prennent du sens surtout à plus de 2 joueurs, car dans une configuration à 3 ou 4 joueurs, ils impactent alors plus d’une personne. Cela impacte notre perception des choses, on garde espoir d’embêter au moins une personne qui n’aura pas eu la chance des dés avec elle. Forcément, dans les jeux de dés, on garde une bonne part de hasard. Ludovic Maublanc et Bruno Cathala ont bien tenté de réduire cette part de hasard avec des jetons et des capacités uniques, mais la chance des dés reste importante.

Néanmoins, nous avons aussi rencontré un souci lors d’une partie à 3 joueurs, me laissant encore un sentiment d’amertume. Lors d’une partie, j’ai rempli une condition (sur deux) pour remporter la partie, j’avais alors coché toutes les cases représentant les cibles. Par contre, je n’avais pas le plus grand nombre de spectateurs. Cette victoire allait se jouer avec un deuxième joueur à qui il ne manquait que 3 cibles dans 3 zones différentes, mais qui comptait 4 spectateurs de plus que moi… J’avais donc un avantage net que je ne pouvais concrétiser seulement si mon rival subissait 2 dégâts. Or le troisième joueur, aux portes de la mort, allait jouer le rôle inattendu d’arbitre.

Il ne voulait pas attaquer mon rival à plusieurs reprises sous prétexte que cela me donnerait la victoire… Je jouais donc, sans qu’il le veuille, seul contre deux. Et cela n’a pas manqué, je n’ai pas pu combler la différence des 4 spectateurs entre mon rival et moi, encore moins lorsqu’il obtenait le jeton Bouclier, lui permettant d’annuler une quelconque attaque. Le temps a fait son œuvre et j’ai perdu trois tours après. Trois tours c’est énorme ! Trois tours à voir défiler mes chances de victoire se réduire. Trois tours à temporiser et à attendre finalement que mon rival remporte la partie. Je n’en veux pas à mon adversaire qui n’a pas voulu me donner la victoire. Pour moi, ce n’est pas agréable si la victoire dépend d’une autre personne que soi-même et si une telle situation se crée.

Avec un peu de recul, Kyudo me fait penser à un King of Tokyo. Il y a ce petit côté castagne à partir de lancers de dés. Néanmoins, contrairement au classique de Richard Garfield, les attaques sont prévisibles, car on peut les anticiper. On jette simplement un œil à la feuille des autres joueurs et on se protège naturellement sur les couleurs que les autres s’apprêtent à terminer. En fin de compte, au lieu de se taper les uns contre les autres, on se neutralise souvent. Et cela réduit le fun du jeu.

La cible familiale

Malgré ces aspects négatifs, on mentirait en affirmant que Kyudo n’a pas fait mouche auprès de joueurs occasionnels et d’enfants. Le jeu est étiqueté comme s’adressant à un public de 7 ans et plus. On ne peut pas lui enlever son accessibilité et sa faculté à séduire les plus jeunes. Nous avons joué avec notre enfant de 12 ans et il lui tardait d’y retourner après avoir fêté sa première victoire.

Il faut avouer que l’expérience ludique fonctionne lors d’une session familiale, et ce malgré les petits inconvénients cités plus haut. La feuille de jeu se montre épurée et claire, facile à appréhender pour tous les publics. Les tours sont rapides et l’interaction est permanente. Le fait que les lancers de dés puissent impacter tous les joueurs fait que personne ne décroche. On reste attentif et la table n’en est que plus vivante.

Certes, il peut y avoir des éliminations qui peuvent en calmer plus d’un, mais elles arrivent souvent lors du dernier quart de la partie. C’est aussi la bonne idée du game design qui fait que l’on ne peut pas attaquer de suite les autres joueurs. Cela laisse les joueurs dans le bain et concernés.

Récapitulons : Kyudo m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Kyudo ne m’a pas transporté plus que cela. Il me fait penser à un King of Tokyo sur feuille, mais sans son grain de folie ni son côté imprévisible. Son concept en fait, certes, un roll ‘n write original, il amène une agréable interaction qui saura séduire un public familial, mais il montre aussi rapidement ses limites.

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