[Bar à Jeux] Lueur : plus artistique que mécanique ?

lueur

En voyant la boîte et le matériel de Lueur, difficile de ne pas succomber. Le jeu en vaut-il la chandelle mécaniquement parlant ? Quelles sensations de jeu ?

Prix : 30,90 €
Temps moyen : 30 min à 1h
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 8+
Auteur : Cédrick Chaboussit.
Éditeur : Bombyx.
Illustrateur : Ben Basso, Vincent Dutrait.
Mécanismes : dés, cartes, combos, draft.
Version fournie par l’éditeur.

Planète Bombyx !

Les jeux de Bombyx se comptent, à l’année, sur les doigts de la main tant l’éditeur choisit avec parcimonie ses collaborations. Ce qui accentue le fait que chaque jeu attire l’attention. Dans le catalogue de l’éditeur (distribué par Asmodee), nous pouvons retrouver les classiques Abyss, Takenoko, les Bâtisseurs et Imaginarium. Récemment la communauté a même pu profiter du design radieux de Codex Naturalis. Ce mois-ci, c’est Lueur qui propose un design artistique unique et qui saura attirer l’œil.

On doit d’ailleurs sa direction artistique à Loïg Hascoet qui a profité du travail de Vincent Dutrait sur les plateaux, Vincent Dutrati que l’on ne présente plus (enfin Lewis & Clark, Time Stories, Holi, Atlantis Rising, When i Dream, le prochain Oltrééé et bien d’autres, ça se rappelle avec fortune) mais il a épaulé le grand maître d’oeuvre Ben Basso qui signe son premier jeu au pinceau avec des illustrations sur les cartes et une piste de rencontre singulière. Quel artiste de dingo !

Enfin, n’oublions pas l’auteur du jeu qui n’est pas un inconnu dans l’industrie, Cedrick Chaboussit. Récemment il s’est signalé avec les sorties de Shamanz (chronique bientôt en ligne sur Try aGame), le retour de Lewis & Clark et Tea for 2.

Dans l’ensemble, Lueur bénéficie d’une cohérence entre ses illustrations et son concept, ce qui reste très fort tant il ne fallait pas flancher du côté des mécaniques devant une telle prouesse artistique.

Lueur, une course aux points en noir et blanc ?

Dans Lueur, le monde a perdu de sa superbe et de ses couleurs. Les joueurs devront donc collecter les éclats de lumière afin de chasser l’obscurité qui domine. Nous ne sommes pas seuls et nous pouvons compter sur notre maîtrise des éléments et sur des compagnons prêts à enchaîner les journées avec vous.

Dans cette course aux points, un seul aventurier entrera dans la légende. Revenons sur les mécaniques du jeu qui s’appuient grandement sur les dés.

Enrôle tes compagnons, gère tes dés !

Pour Lueur, il faut savoir qu’il existe deux plateaux, La Province des ombres et l’Archipel ténébreux. Dans les deux cas, on se repose globalement sur les mêmes mécaniques, ce n’est que l’exploration du plateau qui change.

Au début de la partie, chaque joueur choisira un Aventurier, chacun rapporte des dés, un effet de carte et/ou des éclats synonyme de points en fin de partie. Suite à cela, on installe la piste des rencontres sous le plateau. C’est ici que l’on enrôlera un nouveau compagnon à chaque début de nouvelle journée.

Le déroulement d’une manche en 4 étapes simples : 

  • On enrôle un compagnon (le matin). Certains seront plus avantageux car ils s’accompagnent d’effets rentables en éclats de lumières. D’autres bénéficieront de plus de dés à lancer (utiles et on le rappellera dans le paragraphe suivant). Enfin, lorsqu’il n’y a pas de dés, on rajoute des petits pas qui favorisent l’exploration ou le campement.
  • On (re)lance les dés (en fin de matinée). Une fois que l’on a acquis son compagnon et que l’on dispose de dés, on les lance. Il existe des jetons « relance de dés » permettant comme son nom l’indique de relancer 1 ou 2 dés si le résultat ne nous convient pas. Il est interdit de les relancer après avoir activé l’effet des cartes. D’ailleurs l’originalité de Lueur se situe aussi au niveau de sa Piste de Score. Il est possible de sacrifier des points pour relancer des dés. Pour cela, on recule sur la Piste du Score.
  • On active les pouvoirs des cartes Compagnon (le midi). Le joueur choisit quelle carte résoudre en premier. Chaque effet de carte dépend des résultats des dés. Certains demandent certains éléments en particulier (entre pierre, feu, eau, plante, nuage). Et autre chose plutôt original, certains compagnons exigent qu’un élément en particulier ne soit pas présent parmi vos dés. Il est donc important de gérer ses lancers de dés en fonction des cartes que l’on a choisi. D’où l’intérêt des jetons Relance.
  • On explore le plateau (l’après-midi). On utilise également les dés pour explorer le plateau. Pour la province des ombres, on utilise un dé pour avancer de case en case, ainsi que les jetons petits pas. Il est important de sauvegarder sa position pour marquer des points en fin de partie. Pour cela c’est simple, on vient sur le lieu en se défaussant des jetons Pas indiqué sur le plateau. Pour l’Archipel ténébreux, le plateau est moins fourni et il est question d’avoir un nombre d’élément précis sur ses dés pour avancer de case en cas ses différents bateaux. Toujours dans l’optique de collecter le plus d’éclats de lumières.
  • Fin du tour et on réinitialise tout (le soir). On place ses petits dés sur la piste de rencontre. On remet en jeu différents compagnons sous cette même piste. On fait tourner le jeton Premier Joueur. On recommence une journée. Drôle, il est bien précisé que les points oubliés durant cette journée sont perdus, on ne peut pas rattraper un oubli.

Entre ombres et lumière.

Le jeu tourne essentiellement autour des dés, donc oui, ne vous posez plus la question, c’est un jeu de dés et de course aux points. Mais il mélange aussi des composantes de draft (en configuration 2 joueurs, le premier joueur défausse une seconde carte après avoir choisi la sienne), de cartes avec ces formidables compagnons, et de combos. Encore une fois, le centre de toutes ces mécaniques, ce sont les dés et les éléments qui y sont représentés.

L’importance des dés :

  1. Les dés permettent donc d’activer les effets des Compagnons. En effet, chacun d’entre eux requiert des éléments présents sur la face des dés afin de rapporter gros. Des paires d’éléments, même des triplettes d’un seul et même élément, parfois un seul élément qui rapporte 1 point (1 éclat pour être plus précis). Chaque dé DOIT être utilisé pour activer tous les effets possibles. Un seul dé peut donc activer plusieurs effets. Certains effets sont juteux et permettent d’enchaîner les éclats avec facilité, d’autres sont plus compliqués. À vous de gérer vos dés intelligemment.
  2. Les dés permettent d’éviter les effets des Compagnons. Il est tout aussi primordial de le préciser. Certains effets sont négatifs, entraînent la perte de points ou la mort du Compagnon. Si dans certains cas, ce n’est pas une mauvaise chose de laisser mourir un Compagnon, il est souvent plus malin de les sauver car ils peuvent rapporter des points en fin de partie. Dans votre gestion des dés, vous devrez faire en sorte de ne pas activer certains effets de dés. Car je le rappelle et c’est très important : Si jamais vous possédez les dés adéquats, vous êtes dans l’obligation d’activer les effets. À vous de choisir les bons dés et d’utiliser vos jetons Relance au bon moment, voire de sacrifier quelques points sur la Piste du score afin de changer la face des dés.
  3. Les dés favorisent l’exploration sur la carte, ou pas. Le plateau de jeu de la Province des Ombres se montre exigeant dans ses différentes routes. Certains chemins nécessitent un dé en particulier, d’autres refusent que l’on avance avec un dé spécifique en sa possession. Vous risquez d’être bloqué à de nombreuses reprises si vous ne possédez pas les bons éléments. En plus de gérer vos dés selon vos effets de cartes à combiner, il faut penser à l’exploration sur la carte sur laquelle il faut avancer. C’est un mélange plutôt ingénieux de la part de l’auteur du jeu.

Concernant le second plateau, l’Archipel ténébreux, la donne est différente. Alors que l’on disposait d’un seul personnage à déplacer, nous nous retrouvons ici avec plusieurs bateaux. La map possède moins d’étapes mais demande un nombre d’éléments précis. Il est plus facile de s’y déplacer et la tension y est moins vive. De mon côté j’ai préféré la première carte tandis que le second joueur préférait la seconde carte. Je ne saurai énoncer avec assurance laquelle est la meilleure. Les deux offrent des options différentes, ne changent pas drastiquement l’expérience de jeu, mais affichent quelques différences.

Les deux plateaux :

  1. La Province des Ombres. Il s’agit du plateau le plus fourni, sur lequel il existe le plus de carrefour et de possibilités stratégiques. La diversité des voies font qu’il existe de nombreux requis si vous souhaitez les traverser. L’une des missions rapporte 10 points si jamais vous la complétez, celle-ci demande de collecter autant de Lucioles que l’on a de Compagnons. Les Lucioles s’obtiennent à travers les effets de cartes et aussi leurs caractéristiques mais aussi en explorant la carte. C’est important de le préciser car elles sont données sur des points de sauvegarde à l’ouest de la carte, c’est-à-dire au début. Le jeu vous invite ainsi à ne pas sauter des étapes si jamais vous souhaitez vous accaparer ces jetons Lucioles. Or, je trouve cette répartition des Lucioles inégale. J’ai souhaité me rendre rapidement sur le point de Sauvegarde des 20 points. Il me restait 2 tours (2 journées) à jouer et rien à récolter aux alentours. Il y en avait bien une tout à l’est mais elle coûte également 5 éclats si jamais on s’y rend. Je trouvais que c’était un peu frustrant, cela réduit certaines possibilités stratégiques. Cela dit, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Je trouve toujours ce mix entre combinaisons d’effets de cartes et exploration à partir des dés très bien pensée. L’exploration de la carte reste agréable et tendue. On reste parfois coincé sur une route et on se débrouille, on se dirige un peu là où l’on peut… sauf si vous avez excellemment pensé vos dés pour l’exploration, ce qui est rarement en faveur des effets de cartes. L’un va difficilement avec l’autre et c’est ici que le cœur du jeu demeure un peu fragile.
  2. L’archipel ténébreux. Il gomme cette exploration difficile des lieux. Il existe peu de routes comparé à l’autre carte. On ne peut que déplacer un seul bateau. S’il est possible de scorer aux quatre coins de la map de manière relativement importante, je trouve que cela ne permet pas de faire de grands écarts. Les mécaniques de dés se concentrent alors davantage sur la combinaison des cartes permettant de scorer. Quelques règles diffèrent avec les jetons mais le cœur du jeu est le même. Il faudra encore penser ses dés selon les Compagnons et une autre partie pour l’exploration qui se montre moins périlleuse. En cela je l’ai trouvé moins intéressant au niveau des déplacements des bateaux sur le plateau, d’un autre côté il intensifie la course aux points vis à vis des cartes de Compagnons et leurs effets à activer. Je comprendrai alors tout à fait que l’appréciation des cartes divergent selon les profils. Quoiqu’il en soit, cela apporte un peu plus de rejouabilité, celle-ci étant en question sur Lueur.

Pour le moment, nous n’avons joué à Lueur qu’à 2 joueurs.

Dans cette configuration, le jeu a pensé à ajouter de l’interaction en permettant au premier joueur de défausser un des Compagnons sur la Piste des rencontres, tout cela pour empêcher le deuxième joueur de le prendre.

Cela ajoute un petit plus pour un jeu qui ne se distingue pas par ses mécaniques interactives.

On s’est tous interrogé à la vue de Lueur, un jeu aussi beau visuellement est-il à la hauteur mécaniquement ?

Dès la première partie, les sensations sont bonnes. Le jeu est accessible à tous, facile à prendre en main. Les différentes étapes d’une manche se montrent assez basiques et donc simples à comprendre. Puis on a la tête dans ces illustrations dantesques.

De mon côté, j’ai apprécié ce mélange d’exploration, de gestion de dés, de recrutement des compagnons. La mécanique de Lueur tourne autour des dés et le résultat se montre convaincant et bien pensé. Enrôler un compagnon qui peut s’accompagner de dés, choisir ces mêmes compagnons en fonction des effets à activer avec les dés, explorer avec les dés… Bref le jeu se montre cohérent dans ses mécaniques séduisantes même si je mettais en doute l’équilibre du plateau. Une fois arrivé au point de sauvegarde des 20 points, que fais-je sur le plateau à part abandonner l’exploration ?

On optimise alors la possibilité d’activer les effets (et combos) en enrôlant les bons Compagnons mais ce petit défaut d’exploration reste légèrement frustrant dans l’expérience de jeu. Le second plateau gomme les difficultés d’exploration et accentue encore plus l’importance des Compagnons dans cette course aux points.

Les règles sont très bien expliquées, le livret détaille les mécaniques à travers divers exemples. Certes cela ne nous empêche pas de nous poser quelques questions mais on s’en sort globalement avec la logique des mécaniques.

Simple exemple, peut-on utiliser un petit pas pour traverser une zone interdisant un élément que l’on a en sa possession ? Ce n’est pas clairement dit mais étant donné qu’on lit une précision à ce sujet dans le livret de règles, sous le symbole des éléments interdits, on suppose que oui.

Néanmoins ces petits doutes ne nous empêchent pas de continuer à jouer, ils sont légers et le concept est assez simple à assimiler et à expliquer.

On apprécie d’ailleurs la narration de Lueur qui se trouve dans le livret de règles, dans les premières pages et ce pour chaque journée.

Je pense que je n’ai pas besoin de vous confirmer à nouveau que le matériel est splendide !

Rien n’a été laissé au hasard, de ce joli plateau monochrome aux cartes Compagnons d’une beauté unique, en passant par le design de la boîte qui est même parvenu à faire perdre les couleurs du logo Bombyx. Je trouve aussi que la direction artistique est en osmose avec les mécaniques. Des éclats de lumières à collecter afin de redonner ses couleurs au monde, aussi symbolisé par ces dés (et éléments), les seuls à être colorés.

Tout a été réalisé avec justesse au niveau du design. Un grand bravo.

Au niveau de l’interaction, on reste limité. Certes on convoite les mêmes cartes sur la Piste des rencontres. Certains compagnons peuvent se montrer rentables et il sera question de les acquérir. Néanmoins, on est à la merci du Premier Joueur. Le jeton PJ qui tourne à chaque tour, les cartes étant distribuées aléatoirement, les Compagnons sont gratuits, il n’est donc pas possible d’anticiper quoique ce soit sur cette Piste.

À deux joueurs, l’auteur souhaite ajouter de l’interaction et permet au Premier Joueur d’envoyer un Compagnon au Cimetière avant que le Second Joueur choisisse son Compagnon. Le premier joueur se retrouve à réfléchir comment mettre des bâtons dans les roues de son adversaire quand ce dernier ne pourra que constater les dégâts.

Il existe bien le fameux dé noir dit de « malédiction » que l’on obtient avec un Compagnon en particulier, il ajoute un peu de piment puisqu’il peut annuler l’obtention d’un élément si le dé noir affiche sa face. L’autre implique des Sortilèges qui peuvent envoyer des Compagnons au Sortilège.

Si le jeu se montre vivant et entraînant, il laisse les joueurs dans leur coin une fois le Compagnon enrôlé. Pour le second plateau Archipel ténébreux, on observe tout de même les déplacements des bateaux adverses pour ne pas trop accumuler du retard mais on se concentre encore plus sur les effets des cartes. Au final, si la mécanique tourne autour des dés principalement, l’importance des cartes Compagnons demeure capitale.

Récapitulons : Lueur m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Lueur affiche un esthétisme unique et agréable à l’œil. Les Compagnons sont dessinés d’une main de maître et le matériel se montre d’une très grande qualité. Outre une direction artistique vertigineuse, il se dote de mécaniques globalement convaincantes. Certes il ne constitue pas le jeu le plus interactif au monde et on émet quelques doutes sur les plateaux du jeu mais il nous réserve tout de même des parties agréables, accessibles à tous et bien rythmées. Une course aux points originale avec du draft, des combos et une gestion des dés rigoureuse. Pas un must-have mais un titre que l’on fera découvrir avec plaisir à nos compagnons de jeu.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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