[Bar à Jeux] Paléo : quand ça ne veut pas prendre…

paléo

On présente aujourd’hui Paléo, un jeu coopératif exigeant qui aborde un thème préhistorique. Malgré des mécaniques bien ficelées, la mayonnaise n’a pas pris chez nous.

Prix : 40,50 €.
Temps moyen : 30 min à 1h
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 10+
Auteur : Peter Rustemeyer
Éditeur : Zman / Asmodee
Illustrateur : Dominik Mayer
Mécanismes : coopératif
Version fournie par l’éditeur.

Planète Zman Games

Zman Games et Asmodee ont déjà collaboré sur des jeux référence tels que Pandemic Legacy, Terra Mystica, Love Letter, Onirim voire Carcassonne. Un partenariat fructueux comme vous pouvez le deviner. Quant aux auteurs, c’était le grand saut pour Peter Rustemeyer et au vu de l’accueil du public concernant Paleo, on peut se dire qu’il engrangera énormément de confiance pour ses futurs projets. Pour ce qui est de l’illustrateur Dominik Mayer, il s’est déjà illustré sur des productions réputées telles que Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project et Hadara.

Il sera question de savoir si l’alchimie opère entre les mécaniques, le thème et la direction artistique.

Paléo, ça va être historique… genre préhistorique !

Vous l’aurez probablement deviné, Paléo s’inscrit dans un thème préhistorique. D’ailleurs, ce thème transpire à travers les mécaniques de son jeu, le matériel et la direction artistique en général. Dans ce titre édité par Zman Games que l’on ne présente plus, l’objectif est d’achever une peinture rupestre en coopération. Mais cela ne sera pas facile, vous rencontrerez de nombreux obstacles sur votre chemin. De même, vous devez organiser votre survie par le biais d’une collecte de ressources, de craft d’outils et bien sûr il sera nécessaire de nourrir les troupes.

Sur le papier, le principe est prometteur, il a de quoi ravir les joueurs fans de Préhistoire, de coopération mais de notre côté, Paléo ne convainc pas. Il ne m’a personnellement pas apporté de grandes sensations de jeu. Présentons donc ses mécaniques ficelées ainsi que les raisons de mon désamour pour un jeu de société qui plait énormément, au point de faire partie de la liste des nommés pour l’As d’or Expert !

Un thème préhistorique pour des mécaniques modernes

S’il se catégorise en tant qu’Expert, Paléo est assez simple à prendre en main.

La mise en place :

On nous guide de façon très précise afin d’organiser au mieux les conditions de jeu. Les divers plateaux de jeu peuvent finalement prendre de la place mais c’est assez simple à répartir ici et là. Une fois les plateaux, les ressources, le râtelier, le cimetière, les cartes, les tuiles et les jetons outils mis en place, on peut entrer dans le vif du sujet.

Les joueurs partent avec 2 cartes Personnage, chacun bénéficiera de caractéristiques spécifiques, c’est-à-dire PV, compétences et possibles objets à se lotir. Ce seront les premiers membres de votre groupe, celui-ci sera en mesure de s’agrandir selon vos choix.

Enfin, et c’est ce qui déterminera la suite de la partie, chaque joueur reçoit un paquet de cartes (un tas que l’on répartit équitablement entre les joueurs). Ce sont des cartes qu’il ne faut pas consulter. Au contraire, on les pose « face cachée », côté verso. À partir de là, Paléo peut véritablement commencer.

Le déroulement de la Phase Jour

Chaque joueur devra faire le même choix durant chacun des tours de la Phase Jour. Ce paquet de cartes qu’il a reçu, cela constitue sa pioche. Les joueurs devront donc choisir parmi les 3 prochaines cartes de la pioche laquelle il choisit. Les deux autres retournent dans son paquet face verso.

Le choix n’est pas si simple que cela. Le dos de la carte lui indique quelques indices sur ce qu’elle cache. S’il s’agit d’une forêt, alors il sera bon d’y aller si vous souhaitez collecter du bois ou de la nourriture. En choisissant la rivière, il ne sera pas surpris de tomber sur des animaux à dépecer et de la nourriture. La montagne abrite des pierres entre autres quand le foyer permet de fabriquer des éléments avec les objets que l’on a préalablement collectés ou accueillir de nouveaux membres.

Puis vous en trouvez d’autres dont le contenu demeure un peu plus mystérieux, comme le Rêve et les dangers qui ne cachent généralement rien de bon lorsque l’on est pas armé pour faire face à l’adversité. Pour aider à résoudre les situations les plus tenaces, quelques idées de coopération ont été implémentées.

La grande majeure partie des cartes vous laisse donc le choix de ne pas résoudre votre rencontre déterminée sur votre carte MAIS d’aider un partenaire à résoudre la sienne. Et c’est là que se trouve toute la mécanique du jeu, du moins le choix récurrent de tous vos tours. Jouerez-vous la situation de votre carte ou aiderez-vous un autre joueur ? Pour cela, il est toujours possible de discuter en équipe, on rappelle que c’est un jeu coopératif.

Lorsque vous verrez que vous manquez d’une ressource en particulier, il sera peut-être plus intelligent de faire l’impasse sur votre loot pour le bien du groupe. Lorsque vous n’avez pas assez de nourriture pour nourrir les troupes, cela vous dérangera peut-être pas tant que cela de sacrifier un membre. Et surtout, quand votre coéquipier a besoin de vos équipements pour peindre la fresque ou réaliser une action déterminante, il sera malin de faire preuve d’altruisme.

Néanmoins, ce système de choix ne m’a pas apporté de grandes sensations de jeu. Certes, le système de jeu est bien rôdé, favorise la coopération, mais elle m’a paru froide et pas très captivante. En résumant le tour, je pioche une des trois cartes, je t’aide ou pas ? Est-ce que j’ai assez ? Oui ou non, je résous ou pas et on répète la manœuvre. Cela m’a ennuyé.

Les enjeux de la Phase Nuit

Lorsque chaque joueur a épuisé son stock de cartes, on démarre la phase Nuit. C’est là que l’on organise en quelque sorte sa survie.

Notre stock commun (toujours commun pour les ressources) doit comprendre autant de nourritures qu’il y a de membres dans les différents groupes. Si jamais vous avez négligé cet aspect, cela peut entraîner la fin de partie. En effet, pour chaque membre du groupe non-nourri, on subit un Crâne mais vous gardez vos persos. Il faut savoir qu’au bout du 5e Crâne, la partie est perdue. Vous l’aurez compris, n’oubliez pas de collecter de la nourriture pour vos troupes.

En plus de cela, on doit remplir les prérequis des cartes Missions. Souvent on nous demandera certaines ressources, faute de quoi, on se prendra encore un jeton Crâne. Durant votre journée, vous devez donc collecter des ressources pour la Nuit, crafter des objets afin de s’armer contre certaines menaces, faire attention à remplir cette fameuse Peinture Rupestre et donc augmenter son équipement, le tout dans un sens de la coopération indispensable pour le gain de la partie.

Si le stock est commun, c’est que tout le monde devra œuvrer à travers les cartes piochées, les explorations et donc les rencontres. Le souci que je rencontre souvent avec Paléo, c’est qu’en plus de ne pas apprécier cette coopération que je trouve sans saveur, c’est que l’on subit bien trop souvent. Cela me rappelait en partie le jeu Robinson où ce sentiment de subir prenait le dessus. Ce n’est pas aussi marqué mais la succession de cartes Danger peut très vite se montrer contraignante.

Entre temps:

L’idée reste bien pensée et je comprends tout à fait qu’elle fasse le bonheur de certains groupes de joueurs (jamais tenté en solo).

Optimiser son stock de ressources en remplissant les conditions écrites. Le plus souvent on devra défausser des cartes pour réussir, ce qui réduit notre temps durant une journée (puisqu’une fois le paquet de cartes désossé entièrement, on passe à la phase Nuit, souvenez-vous). De la nourriture mais aussi du bois et de la pierre.

Pouvoir résoudre des rencontres exige bien souvent que l’on soit bien armé. Comment ? En fabriquant des objets. Et dans le domaine du craft, Paléo se montre très cohérent. Un outil comme la torche demandera du bois quand le biface exigera de la pierre, logique. Et pour les créations plus élaborées, il réclame d’en avoir l’idée. Et cette idée se concrétise à travers son matériel, le Râtelier en bonne et due forme. Toutes les idées ne sont pas disponibles en début de partie et il faudra les débloquer au fur et à mesure. Elles sont clairement décisives pour la suite de votre aventure.

En plus des objectifs à atteindre, la difficulté réside dans l’existence des cartes Danger qui ne peuvent pas être ignorées. La plupart camoufle un terrain hostile. Des affrontements contre des bêtes ô combien puissantes. Lorsque l’une d’entre elles exige une demi-douzaine de jetons compétences, vaut mieux ne pas faire le malin et se la garder pour plus tard. Le souci c’est que vous prenez des jetons Blessures lorsque vous ne pouvez remplir les conditions. De même, si vous défaussez une carte Danger, vous ne vous en sortirez pas indemne puisque l’un des membres de votre tribu se retrouvera blesser. Conséquence, vos personnages pourraient mourir, vous pourriez ainsi perdre de votre force de frappe.

Lorsque l’on a pris en main suffisamment le jeu pour gagner ou frôler la win, on nous propose de changer de modules et d’apporter un peu de profondeur au jeu avec des nouvelles cartes, dés, missions, etc.. Cela dit le principe reste le même. Il existe 10 modules qui dans un premier temps sont greffés au 7 scénarios disponibles sinon vous êtes libre d’en mixer deux pour créer votre propre partie.

Trop facile, trop difficile ? Vous pouvez adapter la difficulté pour prendre plus de plaisir.

J’ai joué à Paléo exclusivement à 2 joueurs. Une configuration à plus de joueurs apporterait-elle plus de plaisir ? Rien ne le garantit. Il demeure que je n’ai testé Paléo qu’à 2 joueurs et que l’enthousiasme n’était pas présent autour de la table.

Le jeu est simple à prendre en main, simple à assimiler. Par contre, il demande l’anticipation, de la mémoire et de l’adaptation.

Les cartes défaussées reviennent pour les jours suivants, il faut donc se rappeler des prérequis (compétences, cartes à défausser etc.) qu’ils demandaient. Il demande forcément un gros sens de la coopération, il n’est pas possible de s’en sortir sans ses coéquipiers.

Dire que j’ai apprécié les mécaniques constituerait un joli mensonge. Certes elles sont en adéquation avec son thème et ont été peaufinées pour maintenir un certain équilibre mais elles ne sont guère passionnantes pour moi. Ce n’est pas le jeu que j’ai envie de relancer immédiatement après avoir terminé une partie. Même en cours de partie, il me tardait de finir cette peinture rupestre mais pour en finir avec le jeu…

La frustration peut être au rendez-vous. On nous demande de répartir équitablement les cartes en début de partie, c’est-à-dire avoir le même nombre de cartes. Le hasard peut rendre le tirage maladroit et désappointant pour un joueur s’il chope bien plus de cartes Danger que les autres joueurs. Ce sentiment de subir peut aussi se montrer désagréable.

En résumé, même si ses mécaniques sont rôdées, que le thème est respecté et qu’il invite à une coopération rigoureuse entre joueurs, il n’est jamais parvenu à me captiver de mon côté.

Ce que l’on ne pourra pas reprocher à Paléo, c’est son livret de règles de qualité. Des illustrations partout, on vous tient par la main et on vous guide dans toutes les étapes l’installation, on vous schématise même une mise en place sur table. On ne ressent jamais le sentiment d’être perdu ni trop de doute au cours de la partie.

En cela, la première partie a pris rapidement place et il était simple d’expliquer les règles aux autres joueurs.

Les cartes sont de bonne qualité, le matériel représentant les ressources aussi.

On apprécie d’ailleurs les plateaux qui ont pris le temps de placer le décor, cimetière et râtelier compris. Certes c’est artificiel mais c’est toujours sympathique de voir du matos qui se démarque.

D’ailleurs, aucun problème à ranger le tout dans la boîte de jeu qui ne bénéficie pas de thermoformage.

Au niveau des illustrations, il y aura deux écoles. Ceux qui diront que les illustrations ne cassent pas trois pattes à un canard, les autres qui apprécieront la plume.

Récapitulons : Paléo m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Paléo ne représente pas la claque attendue. Sa plongée dans le monde préhistorique n’a pas été d’une grande magie pour moi. Certes les mécaniques se montrent bien pensées et en cohérence avec son thème mais elles ne m’ont pas passionné pour autant. Au contraire, rien ne m’invitait à m’y replonger avec un certain enthousiasme. Après lui avoir laissé de multiples chances, il n’y a rien à faire, la magie n’opère pas sur moi. Néanmoins je peux comprendre qu’elle puisse fonctionner sur d’autres de par ses nombreux modules apportant de la rejouabilité et du challenge tout en invitant les joueurs à penser en équipe.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Direction Artistique

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