life is strange before the storm

Life is Strange : Before the Storm

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Fair

8

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Life is Strange : Before the Storm, entretien avec les créateurs du jeu

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Nous avons pu nous entretenir avec les créateurs de Life is Strange Before the Storm, le préquel d’une série éditée par Square Enix et développée par Deck Nine. Deux épisodes sont déjà sortis et le troisième est attendu pour la fin de l’année.

Si le deuxième Life is Strange est en cours de développement chez Dontnod Entertainment, Square Enix a eu la bonne idée d’imaginer un préquel et d’en céder la responsabilité à Deck Nine. Dès lors, plusieurs choix sont réalisés par le studio et de nombreuses questions sont à soulever. Pourquoi s’être concentré sur les personnages de Chloe Price et Rachel Amber ? Quelles répercussions l’absence de Max va t-elle provoquer sur le gameplay et l’histoire ? Et surtout, par quel processus créatif et avec quels objectifs a été développé Life is Strange : Before The Storm ? Il sera aussi question de connaître la vision des créateurs sur leurs personnages, de savoir quelle était l’idée derrière le système de BackTalk.

Comment avez-vous été contacté par Square Enix pour développer Before the Storm ? Avez-vous décidé vous-même de faire un préquel avec Chloe ? Comment cela a-t-il été décidé ?

Deck Nine depuis quelques années se concentre sur ce genre de jeu. On a construit notre équipe spécialement pour faire ce genre de jeu en collaboration avec certains éditeurs, y compris Square Enix. Quand ils sont venus toquer à notre porte, nous étions surpris mais enthousiastes car nous avions apprécié le premier jeu. Square Enix nous a demandé « quelle histoire souhaitez-vous raconter à Arcadia Bay ? ». Ils nous ont laissé beaucoup de liberté. Et nous avons porté notre attention sur Chloe qui demeure un personnage intrigant. Trois ans avant le premier LIS, la mort de son père est récente et la hante, Max n’est pas là pour elle, elle se sent seule. Et il y a ce moment mythique, sa rencontre avec Rachel qui la change pour toujours. C’est cette histoire que nous souhaitions narrer. Square Enix a tout de suite été emballé par cet axe scénaristique.

Avez-vous donc ressenti de la pression au cours du développement, celle d’écrire une histoire d’aussi bonne qualité que le jeu de base ?

Oui évidemment. Le premier Life is Strange était si spécial et unique. Beaucoup de pression mais nous nous sentions aussi énormément privilégié par le fait de pouvoir nous approprier cet univers. La passion des fans est si grande et ils sont si attachés aux personnages. Nous nous attardions donc tous les jours à retranscrire l’univers de la série avec ambition, autant visuellement que scénaristiquement. Nous avons transformé cette pression en challenge pour présenter un travail au même niveau dans tous les domaines du jeu.

Revenons plus en détail sur le personnage de Chloé. Elle n’a pas de pouvoir spécial comme Max mais elle peut compter sur son bagout et son culot pour débloquer quelques situations. Elle vit une période plus que difficile. Est-ce sa personnalité qui a servi à dessiner le fil conducteur de l’histoire ? Et dans quel but avez-vous pensé le système d’insolence, principale nouveauté du jeu.

Absolument. Ce que l’on a retenu du premier jeu, ce sont les pouvoirs de Max qui collaient bien à sa personnalité. Timide, remplie d’incertitudes et cela lui laisse la possibilité de revenir en arrière dans le temps pour changer ses choix. Cela fait sens pour Max mais cela n’aurait pas été le cas pour Chloe. Donc, notre approche a été de savoir ce qui collerait au personnage de Chloe. Elle est sarcastique et insolente. Nous avons souhaité implémenter ces composantes dans le jeu afin d’adapter le gameplay. Ainsi, il n’est pas question de revenir en arrière. Chloe fait des choix et doit vivre avec, elle bénéficie d’un système de jeu pour convaincre son interlocuteur. Nous avons pensé cet outil pour Chloe car cela correspondait bien à son personnage et aux spécificités du gameplay. Nous avons voulu intégrer un genre de challenge qui serait fun, humain et qui fait mouche.

En effet, la vie l’amène à faire des choix difficiles, dans une période compliquée. Au final, cela doit être difficile de retracer cette période qu’est l’adolescence. Comment vous-y êtes vous pris ? Avez-vous été inspiré par certaines personnes dans la vraie vie ou est-ce votre imagination qui vous a dicté la vie de Chloe ?

Nous sommes partis de la Chloe du premier Life is Strange pour imaginer comment elle serait trois avant auparavant, avant qu’elle ait les cheveux bleus. Mais dans l’équipe, nous avons également des parents qui ont des filles adolescentes, qui ont été des ados. Donc, nous avons puisé de l’inspiration dans la vie de tout le monde.

Life is Strange : Before the Storm s’appuie encore sur un système de choix dans les dialogues. Sans pouvoir de remonter dans le temps – en l’absence de Max – comme dans le premier épisode, vos décisions engendreront parfois de lourdes conséquences sur le futur. Ainsi, dès la première séquence durant laquelle Chloe souhaite s’incruster dans un concert, vos actions auront des répercussions. [SPOILER ALERTE EPISODE 1] A titre d’exemple, on vous donne la possibilité d’acquérir un t-shirt vendu à un prix exorbitant. Vous n’avez pas les moyens nécessaires. Vous décidez ainsi si vous souhaitez forcer le destin, ce qui vous permettrait dans le même temps de trouver 200 dollars. Avec cet argent, vous pouvez au choix le garder ou le dépenser dans la drogue. Si vous le gardez, vous aurez ensuite l’opportunité d’aider votre mère financièrement dans la séquence suivante. Si vous achetez de l’herbe avec, vous vous réveillerez avec un joint aux pattes, et le risque de vous faire griller lors de certaines fouilles ou une rencontre avec le proviseur. Au-delà de cet exemple, vos interactions avec le potentiel beau-père de Chloe détermineront votre entente avec lui ainsi que les relations avec votre mère. Un réel travail en profondeur a été effectué et reste assez remarquable à constater.


Restons sur Chloe mais évoquons l’actrice qui la double (Ashly Burch a été remplacée par Rhianna de Vries suite aux grèves). Nous étions inquiets mais il s’avère que R. De Vries est brillante dans le rôle de Chloe Prince. Comment-a-t-elle été choisie ?

A la base, on se servait d’elle pour Chloe vis-à-vis de la motion capture. Nous avons casté pas mal d’actrices mais aucune ne nous a convaincu. Pendant ce temps, Rhianna nous aidait encore et nous avons eu l’idée d’aller plus loin avec elle dans le personnage de Chloe. Lors des essais durant lesquels elle a incarné le rôle, nous avons été vite convaincus. Depuis, il est évident qu’elle représentait le bon choix pour le rôle de Chloe Price.

Dernière question, certains studios comme EA ont déclaré cette année que le scénario n’était pas si important pour les jeux de nos jours. Pensez-vous que le marché se dirige en cette direction ? Cela vous effraie-t-il personnellement ?

Je pense qu’il n’y a rien à craindre car cela dépend des jeux et des situations. Parfois, le cœur d’une production est son gameplay et l’histoire est au service des mécaniques de jeu. Cela fait sens sur les productions dont parlent Electronic Arts. Au contraire, concernant Life is Strange, l’histoire se trouve au premier plan tandis que les mécaniques la servent, elle et les personnages. En fin de compte, je pense que c’est tout aussi bien d’avoir différentes familles de jeux, pour convenir à tous les publics, ou à différents moments de l’année. Un joueur pourra simplement profiter d’un jeu de tir au cours de sa journée et d’un jeu interactif durant un autre moment.

Entretien réalisé par Lesaulnier Brian lors d’un événement organisé par Square Enix à quelques encâblures du Parc des Princes.

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