[Bar à Jeux] Coloma : la ruée vers l’or comme on l’aime

Coloma

Dans Coloma, il est l’heure de profiter de la ruée vers l’or pour se créer sa petite fortune. Vos actions devront être minutieusement pensées pour ne pas que votre entreprise connaisse la crise.

Prix : 60€
Temps moyen : 60 à 120min
Nombre de joueurs : 1 à 6
Âge conseillé : 14+
Auteur : Jonny Pac
Éditeur : SuperMeeple
Illustrateur : The Mico
Mécanismes : placement, gestion de ressources
Version fournie par l’éditeur.

Un thème souvent emprunté

On connait la popularité du western dans le cinéma (un peu moins dans le jeu vidéo malgré les très bonnes licences Red Dead Redemption, Desperados ou Duke Nukem). Le thème de la ruée vers l’or a fait naître de très bons films mais il n’est pas en restes dans l’industrie du jeu de société. On connaît les cow-boys de Colt Express, de Bang, de Great Western, de Gold (récent et très efficace !) ou Pour Une Poignée de Meeples et désormais on croise les hors-la-loi de Coloma avec nos tireurs.

Ce ne sera pas un jeu d’affrontement direct entre tireurs, ce ne sera pas à proprement parler une course pour la ruée vers l’or, on s’inscrit plus dans le côté capitaliste. Penser son entreprise, gérer son budget et ses ressources pour effectuer les actions les plus rentables et qui s’inscrivent dans une stratégie à moyen et long terme.

Assemblez vos troupes, installez vos tentes, on vous présente plus en détail les mécaniques et le plateau de Coloma distribué par SuperMeeple. Autant vous prévenir, ce jeu est une petite pépite que l’on a grandement apprécié.

Planifier, le nerf de la guerre !

Dans Coloma, la phase de planification est importante car elle se fait simultanément avec le ou les autres joueurs. À ce moment précis, on décide quelle action on va faire, donc dans quel secteur on va se rendre. C’est primordial car si on se retrouve seul, on peut réaliser deux actions. Si un autre joueur nous rejoint au même endroit, une barricade nous prive de la seconde action, sauf effet de carte. Revenons-y plus en détail.

La phase de planification :

Dans Coloma, le système de choix d’action se montre très intéressant. Chaque joueur dispose d’une roue à 5 leviers et il va choisir secrètement laquelle des 5 actions il va effectuer. Une fois réalisé, on montre en même temps notre cadran de sélection. Pas de triche, pas de retour en arrière, votre décision une fois révélée ne pourra être changée.

Les créateurs du jeu se sont montrés inspirés si vous jouez à 2 joueurs. Il existe donc deux façons de jouer pour dynamiter vos parties, du moins les rendre plus nerveuses. Si jamais vous ne jouez pas à 2 joueurs, vous pouvez sauter les paragraphes sur les mules et Rufus…

  • Rufus 

Nous on l’a appelé Rufus car sa tête nous fait penser au prénom Rufus. En vrai, c’est le pionnier Buster. Avouez que Rufus, c’est tout de même 20x mieux ! Bref, c’est le 3e personnage qui vous accompagnera si jamais vous décidez cette variante. À chaque tour, vous mélangez ses 5 cartes (tous indiqués par un numéro allant de 1 à 5), les 2 premières cartes tirées représenteront donc les actions qu’il ne fera pas. 

On planifie par la suite quelle action on réalisera (car on ne fait qu’une action par tour). L’avantage quand on est seul dans notre zone, c’est qu’il est possible de faire 2 actions au lieu d’une, deux fois la même à vrai dire. Le souci c’est que la 3e carte tirée par Rufus indique sa position sur le plateau. Autant dire que vous ne voulez pas que Rufus traîne dans les parages.

Précision, dans cette variante, la tuile Bonimenteur accorde aux joueurs les bonus indiqués sur le plateau principal. Un bonus différent pour chaque secteur (pépite, cartes, pièces…). Nous y reviendrons mais c’était important de le préciser car le système est différent pour la variante avec les mules. D’ailleurs…

  • Les mules

Pas de hasard, que de la stratégie !

Dans cette variante, chacun dispose alors de deux cadrans de sélection (numérotés de 1 à 5 on le rappelle). Le premier reste celui du joueur et indique quelle action il souhaite effectuer. Le second est celui de la mule qui est représentée par son propre pion. La mule aura donc deux rôles:

  • Son utilité directe : cueillir les bonus de chaque secteur. Avant chaque manche (3 manches en tout), on dispose des carottes dans chaque section autour de la roue principale. Chaque fois que votre mule se rendra dans une des six sections du plateau, elle ramassera le bonus concerné. Elle ne peut le faire qu’une fois par manche vu qu’elle mange la carotte… Elle remplace donc le rôle de la tuile Bonimenteur qui octroyait ce bonus avec Rufus.
  • Son utilité indirecte : la mule compte pour une place. Si jamais vous envoyez votre mule à l’endroit où vous pensez que l’autre joueur se rendra, cela peut lui priver de l’action supplémentaire et actionner la barricade. Attention, on le verra plus tard, la présence de la barricade peut provoquer des effets de carte. C’est là où le jeu gagne en profondeur.

Avec les mules, on rentre clairement la tête de l’adversaire. On choisit si l’on veut choper des ressources ou si l’on veut bloquer l’adversaire. Lorsque l’on peut faire les deux, on est aux anges ! Bref les mules font encore gagner en profondeur l’aspect stratégique en éloignant le hasard des cartes de Rufus.

À plus de 2 joueurs, les mules et Rufus disparaissent et ce sont des autres joueurs qu’il faudra se méfier ou qu’il faudra bloquer.

1 plateau, 1 roue, 6 actions, du suspense à chaque tour.

Chaque joueur commence avec un plateau de jeu personnel sur lequel se trouve deux de ses meeples (le reste dans la réserve), une tente (déterminante dans votre stratégie !), quatre cartes (choisies sur 6 cartes), son cadran directionnel, une pépite d’or et deux pièces. À partir de ce faible butin de départ, vous devrez donc maximiser vos ressources car chacun de ces éléments est primordial pour la suite.

Les ressources :

  • Les meeples (ou « gars ») seront utilisés comme ressource pour réaliser des actions ou comme force contre les hors-la-loi. Autant vous dire que ce sera une priorité de ne jamais être à sec au risque d’être limité en action.
  • Les cartes (où figurent des établissements) peuvent autant servir pour maximiser ses actions et bonus (une fois jouées et financées lors de la pose) que comme monnaie d’échange avec certains effets ou compétences de personnage choisi. On les place à côté de son plateau joueur lorsque a fait l’action pour construire des bâtiments car les effets sont permanents ou plutôt activés chaque fois que l’on y est invité (dans un secteur spécifique). On y reviendra plus bas.
  • Les pépites d’or et les sous servent au financement d’actions. Il existe aussi sur le plateau un cours de la pépite pour connaître son prix en sous.
  • Les tentes permettent de scorer ou doubler le bonus de tour. Elles seront ainsi primordiales pour gérer son jeu et ses ressources.

Les 6 actions du plateau :

Chaque site accueille son action en particulier, ils sont clairement répartis sur le plateau et cela aide à la fluidité et la compréhension du plateau. Il faut savoir que chaque section de cette roue comprend deux actions distinctes. Souvenez-vous, l’action 1 est toujours disponible tandis que l’action 2 peut être immobilisée par la présence de la barricade si jamais il y a majorité de personnes sur la même section.

Enfin, il est important de souligner qu’une des 6 actions reste impossible à chaque tour (tour à tour, on tourne la tuile Bonimenteur qui couvre un des 5 secteurs. Revenons plus en détail sur chaque double action disponible.

  • Site 1, jour de travail. L’action 1 et l’action 2 (Pelle et Brouette) sont les mêmes. On active les capacités des cartes dont le bonus s’active au Site 1. Votre plateau personnel comprend déjà un bonus Pelle de 2 cartes et un bonus Brouette d’une pépite d’or. Cela signifie que vous récolterez 2 cartes et 1 pépite d’or (si la barricade ne bloque pas l’action 2 et le bonus Brouette) à chaque fois que vous vous y rendez. En vous dirigeant au site 3, il est possible de multiplier les bonus et capacités en construisant des bâtiments. C’est une stratégie à ne pas négliger quand on sait que chaque carte Bâtiment vaut 6 points en fin de partie.
  • Site 2, sonder une rivière ou construire un pont. Ici l’action 1 et l’action 2 (Marteau et Scie) sont complémentaires mais bien différentes dans leur paiement. Que ce soit pour le financement de la rivière ou du pont, on doit payer des meeples mais aussi des pièces (Marteau) ou des pépites (Scie). Une fois financés, on place la rivière au-dessus de notre plateau personnel pour toucher des bonus de score et/ou de ressource… et on place le pont au-dessus de la rivière pour ajouter un joli facteur de score. Par exemple, 3 points par construction ou 3 points par tonneau en fin de partie. Vous noterez sur le plateau que le coût de la rivière est moins onéreux que celui du pont. C’est clairement indispensable de se diriger vers le site 2 pour scorer mais il ne faut pas y aller les mains vides, c’est assez onéreux. Lorsque l’on se trouve en possession des pièces et des pépites, bénéficier de la double action (sans barricade) est vraiment un bon plan !
  • Site 3, construire des bâtiments. Encore une fois, avec l’action Marteau on utilise les meeples et les pièces, avec l’action Scie, on utilise les pépites à la place des pièces. Et c’est là vous vous rendez compte que les meeples et les finances, va falloir les utiliser avec parcimonie car les ressources sont un luxe que l’on veut toujours avoir avec soi. Lorsque l’on construit un bâtiment, on décide clairement d’améliorer son jeu et donc sa ville (à côté du plateau de jeu). Chaque carte apporte une capacité/un bonus lorsque l’on arrive sur la zone indiquée. Il existe des cartes qui s’activent sur le site 4, d’autres sur le site 1… Il faut donc être minutieux et se dire qu’il vaudrait mieux financer une carte de Site 2 si jamais j’ai besoin des ressources que son bonus va m’octroyer au tour d’après. Il faut donc bénéficier d’une vision sur le court, le moyen ou le long terme. Quoiqu’il en soit, chaque carte apporte 6 points et c’est clairement un élément de scoring qu’il ne faut pas oublier. Une extension (comprise dans la boîte de jeu) apporte les hôtels à construire également, donnant 8 points et des points permanents lorsque l’on y place nos meeples.
  • Site 4, déplacer le chariot sur la carte frontière. Il existe une map sur le coin supérieur gauche du plateau et elle est directement concernée par l’action 4. Vous vous déplacez d’un nombre de cases équivalent à votre nombre de chevaux sur votre plateau de jeu personnel. On commence avec 1 cheval et on peut en gagner à divers endroits (effet de carte, troc sur la tuile bonimenteur, les villes sur la map). Des ressources sont distillées sur toutes les cases de la map et chaque ville cache un gros bonus (4 meeples ou 1 tonneau / 1 tente / 1 cheval). C’est une des destinations les plus prisées car on s’y fait facilement des ressources. Puis, en y installant des tentes (action 5 + position dans une ville), on augmente son score). La double action apporte le double mouvement sur la carte, ce qui demeure précieux.
  • Site 5, établir la frontière et défendre Coloma. Faut préparer la castagne avec les hors-la-loi qui rôdent autour de la ville. Comment ? En y posant ses meeples. Si on ne le fait pas, il est où le problème ? Les bandits l’emportent et nous tuent au moins 1 meeple placé sur le cimetière. Si on laisse les autres faire ? Ils gagnent des bonus de points et de ressources tandis que toi, tu perds tout de même un meeple (au moins) dans la bataille. Résultat. On y place un ou plusieurs soldats soit pour le scoring soit pour assurer les meubles. À deux joueurs, le jeu place automatique trois soldats dans l’affrontement.
  • Se placer sur la tuile Bonimenteur. Y collecter un tonneau (qui amène des bandits sur le plateau) pour avoir le bonus de notre choix ou troquer des ressources contre d’autres ressources…

Ce qui se montre fort agréable, c’est que les cinq sections sont connectées et qu’il arrive qu’on puisse enchaîner les actions. Par exemple, on prendra un tonneau sur la carte (action 4), qui nous permet de faire l’action Construire un bâtiment ou un pont. Maximiser ses ressources, optimiser sa ville, penser les actions adéquates dans le timing opportun, c’est un grand enjeu et ce sera ceux qui préparent le mieux leur plan d’action sur le moyen et le long terme qui remporteront la partie. Quoiqu’il en soit, Coloma laisse apparaître plusieurs stratégies et moyen d’aboutir à ses fins.

coloma

Je n’ai joué à Coloma qu’à 2 joueurs. Avec l’ajout de Rufus ou des mules que j’évoque dans ma chronique, il se joue excellemment bien.

Je mettrai à jour cette chronique une fois que l’on aura joué à 3, car je compte bien y retourner à 2 et dans d’autres configurations.

Coloma est ce que l’on appelle un Familial + ou un Intermédiaire.

Il n’est pas difficile à comprendre mais il faudra bien deux ou trois parties pour le maîtriser et réaliser de grands scores.

J’ai beaucoup aimé ses mécaniques. Le fait qu’il faille avancer sur tous les terrains, gérer ses ressources (meeples, or, pièces, cartes) pour réaliser le plus d’actions possible et surtout au meilleur des moments. En 3 manches et donc 15 tours, ce n’est pas de la tarte.

Le fait qu’une action soit interdite par tour, qu’un des secteurs risque une barricade s’il est trop sollicité, que la planification soit simultanée, cela amène de la tension et du suspense qui sont les bienvenus.

En matière de rejouabilité, il reste tout de même bien garni du fait que nos actions rendent nos parties différentes à chaque tour, qu’il y ait plusieurs personnages et variantes à 2 joueurs. Certes, ce n’est pas un monstre de possibilités mais suffisant pour que l’on y retourne.

Vous pouvez le constater sur ce PDF, les règles sont bien illustrées et autant expliquées.

Tout s’inscrit dans une certaine logique, l’iconographie nous accompagne sur le plateau, on ne reviendra pas souvent sur le carnet de règles.

On se pose pas mal de questions lors de notre première partie. Après tout, on commence la partie avec 2 meeples, 2 pauvres pièces et une pépite. On a des actions qui nécessitent 2 meeples et 2 pièces… Comment on s’en sort ?

Par chance (ou par génie diront certains), chaque joueur peut prendre en main une pancarte de règles et de détails sur les actions à effectuer et l’iconographie. Cela nous aide à mieux comprendre le plateau et ses enjeux. Certes on va dépenser des ressources mais il existe des façons bien claires d’en récupérer. On peut laisser les actions les plus coûteuses pour plus tard…

Cela dit, on ne va pas énormément scorer lors de la première partie. Ce qui reste plutôt agréable, c’est que nous verrons très vite notre courbe de progression s’élever en même temps que nos points lors des parties suivantes. Dans notre cas, on a toujours fait plus de points de la première à la troisième partie. Ce sentiment de maîtrise, d’élaboration de plans de jeu est fort plaisant. À peine la partie terminée que je me suis surpris à visualiser les suivantes et les actions que je pourrai réaliser, l’ordre dans lequel les réaliser…

Ce Coloma est surprenant et fort sympathique.

Regardez ce plateau, il est joliment dessiné. Personnellement je l’apprécie complètement. D’ailleurs, l’aviez-vous remarqué ? Il est aimanté. La roue du plateau et la tuile Bonimenteur sont aimantées et sont donc simples à détacher et à remettre.

On est bien dans le monde du Western, les cartes et le plateau personnel du joueur sont aussi de bonne facture.

Les personnages sont bien illustrés, on apprécie le design. Cela nous donnerait presque envie de choisir le sien au chara-design, ce qui serait une erreur tant leurs capacités diffèrent et cachent diverses stratégies.

La boîte de jeu est fidèle aux mécaniques de jeu et on y retrouve tous les aspects du jeu.

Par contre, on ne va pas le nier, au niveau du rangement, cela s’est montré assez compliqué. On a eu du mal à tout mettre à sa place et ranger correctement la boîte.

Dynamique… oui ! Interactif… oui ! La nervosité plus que l’ambiance conviviale… oui !

La phase de planification est interactive du début à la fin. On tente d’aller dans une section seul… ou d’y aller en voulant bloquer la deuxième action de notre adversaire quand on voit qu’il a le budget pour tout rafler. À 2 joueurs, quand on utilise les mules, on peut les utiliser aussi pour barricader certaines actions.

En clair nos actions peuvent directement impacter celles d’autrui, ce qui est fortement agréable pour une âme vicieuse comme la mienne. On convoite les mêmes bonus au niveau des ponts, les tonneaux, l’affrontement contre les hors-la-loi… L’interaction est attractive, elle séduit, elle est bien pensée et cela nous donne envie d’y revenir.

Récapitulons : Coloma m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Le western a souvent été visité que par le biais de ses cow-boys et ses duels les yeux dans les yeux. Dans Coloma, on va plus loin. Les flingues ne représentent qu’une partie mineure de ses mécaniques même si elle restent importantes pour le score. Se placer dans la peau d’un pionnier entrepreneur, fallait y penser et mieux encore, fallait en faire un jeu de société. Jonny Pac l’a fait et il l’a fait brillamment. Il a même trouvé un illustrateur de talent en la personne de The Mico qui nous offre une grande immersion dans le thème de la ruée vers l’or et la construction d’une ville dans cette époque si particulière. Des mécaniques de planification ingénieusement pensées, un duel permanent sur tous les fronts et une gestion de ressources méticuleuse font de Coloma un jeu de grande qualité. Quel plaisir mon cher Rufus, quel plaisir !

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Mécaniques (appréciation personnelle)

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