[Bar à Jeux] Dunaïa : mélange mécanique

Dunaia

Blam a attendu la réouverture des boutiques pour lancer Dunaïa, un jeu familial + qui reste accessible dans son ensemble.

Prix : 35,90€
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Thomas Dupont
Éditeur : Blam !
Illustrateur : Sebastien Caiveau
Mécanismes : tuiles, dés, objectifs
Version fournie par Blam !

Planète Blam !

Les derniers jeux de l’éditeur se sont avérés des succès. Imagicien est une franche réussite, Chakra excellait dans ce qu’il proposait, Space Explorers a su convaincre et Celestia se montrait inspiré. Si je n’ai personnellement pas apprécié Nemeton, il a trouvé son public L’objectif de Blam reste donc d’inscrire Dunaïa dans le paysage ludique comme un succès.

Derrière ses mécaniques, on retrouve Thomas Dupont qui nous avait servi un Codex Naturalis bien pensé et efficace dans son concept qui plus est sublime dans sa direction artistique. Pour les illustrations, l’éditeur a fait appel à Sébastien Caiveau qui est connu pour Zerzura chez Bragelonne, Menara, Not Alone ou When I Dream (parmi d’autres).

De quoi se dire qu’une telle association pourrait bien fonctionner et proposer un résultat convaincant.

Dunaïa, un fond mystique pour une mécanique classique

À la vue de la boîte de jeu, on reconnaît la patte de Blam ! et ses jeux qui embrassent souvent le thème de la nature. On approche encore cet aura mystique que l’on devine si chère à la maison d’éditions. Dans ce jeu, on retrouve un mélange de mécaniques de placement de dés, de pose de tuiles et d’objectifs à accomplir. On tentera alors de faire appel aux Dunaïas, des robots antiques qui permettront de bonifier notre jeu avec leurs pouvoirs spéciaux.

Nous devrons donc gérer le placement de ces DunaÏas, les faire correspondre aux dés lancés, activer les tuiles ou les emplacements qui les entourent, tout en formant des artefacts et en accomplissant des objectifs. On découvre assez facilement le jeu que l’on catégorisera dans le Familial + et dont les mécaniques s’emboîtent plutôt bien.

Expliquons plus en détail les mécaniques en question en photos et en quelques lignes.

De l’optimisation pour une course aux objectifs

Dans Dunaïa, vous aurez différentes stratégies à adopter. Jouer les objectifs car une fois acquis (il y en a 3 par parties et c’est le 1er arrivé 1er servi) cela sonne la fin de la partie (1 des 2 critères, l’autre étant la construction de bâtiments sur tous ses emplacements) ; optimiser son plateau soit en points, soit en tuiles à connecter avec ses voisines, soit les deux ; se concentrer sur la construction des artefacts nécessitant puces mémoire et 3 fragments (dommage pour le souci de prod) et à côté de cela, on pourra remarquer le rôle primordial des fleurs de métal et des dés.

Nous allons nous attarder sur chacun des compartiments du jeu.

En début de partie :

Chaque joueur dispose du même plateau individuel composé de 9 cases accueillant des tuiles à acheter avec des fleurs de métal. D’ailleurs on dispose de 2 de ces fleurs au commencement. Parmi le matériel, chacun s’approprie 6 puces mémoire facilement reconnaissables, elles ont la forme de puce et une valeur de 1 à 6. Ils seront à connecter sur le côté droit de votre plateau individuel, une manœuvre déclenchée avec l’action des dés choisis mais avant tout selon l’emplacement de vos Dunaïas (des figurines en carton un peu cheap). D’ailleurs, chaque joueur les placera dans les intersections séparant les cases de votre plateau individuel.

Au niveau collectif, on retrouve un plateau commun joliment dessiné. Vous y retrouverez des Anciens qui permettent de déclencher des pouvoirs une fois les conditions remplies (on y reviendra) et qui apporteront des fragments qui une fois les 3 réunies, octroient un bonus de score (selon le nombre d’artefacts créés) en fin de partie. C’est ici que vous remarquerez qu’un souci de production empêche parfois d’assembler les artefacts, l’éditeur au courant du souci a commencé à avertir sur son site officiel. À gauche du plateau, on y pose les tuiles à acheter, chacun possédant sa propre pioche. Au sommet, les différentes actions à réaliser dans un second temps (on y reviendra aussi). Enfin on place les objectifs au-dessus du plateau. Le premier qui accomplit l’objectif ramasse la tuile Objectif et marquera le nombre de points indiqués.

Des dés 10 000 euros capitaux :

Les joueurs disposent chacun d’un dé à sa couleur qu’il faudra lancer avec les dés blancs qui sont neutres (la production a imposé le dé blanc et non le dé noir comme indiqué sur le livret, attention !). Le premier joueur (ou pas) lancera tous les dés (les neutres et les colorés appartenant aux joueurs) et les place aux emplacements dédiés à sa valeur à côté du plateau personnel. On joue un dé chacun notre tour puis c’est au joueur suivant.

Voici les particularités importantes liées au dé :

  • Choisir un dé représente une action double. On joue entre 2 et 3 actions doubles par tour (donc on choisit 2 ou 3 dés par tour). Pourquoi 2 ou 3 ? Parce que si vous êtes premier premier joueur (dans une configuration 2 et 3 joueurs du moins), vous aurez l’opportunité de choisir deux dés blancs avant votre dé personnel. Stratégiquement c’est finement pensé. On choisira les dés dont on a besoin, on laissera parfois ceux qui sont les moins rentables pour les autres joueurs. Et on devra donc s’adapter au tirage des dés pour déplacer les Dunaïas et réaliser ses actions. Encore mieux, ça réduit la frustration d’être dernier joueur car on se retrouvera toujours avec 2 choix minimum. Dans d’autres jeux, on nous laisse les miettes. Ici vous aurez un double choix de miettes.
  • Les joueurs sont forcés de jouer leur dé (le coloré) en dernier, les contraignant à choisir un dé blanc lors de leur premier tour. On essaiera alors d’anticiper les actions suivantes. Puisque l’on sait quel dé on jouera en dernier (notre dé personnel) alors on fait en fonction de lui aussi, de l’action que l’on pourra jouer avec au tour d’après.
  • L’action des dés est directement connectée avec votre plateau personnel via l’emplacement des Dunaïas, soulignant ainsi l’importance de placer ses Dunaïas correctement. En effet, les Dunaïas sont numérotés de 1 à 6. Si vous prenez un dé de valeur 4, alors vous pourrez activer les 2 bâtiments et lieux qui entourent le Dunaïa numéro 4. Il sera donc parfois malin de déplacer ses Dunaïas en amont afin d’optimiser au mieux ses actions et son plateau personnel.
  • Le dé engage une action double, une action vis à vis de votre plateau, celle liée aux Dunaïa et une autre action sur le plateau commun OU sur le plateau d’un autre joueur lorsqu’une tuile le permet. En résumé, on choisit un dé pour sa valeur et ce que l’on pourra faire sur notre plateau personnel avec puis on le replace pour une action totalement libre et non-corrélée à sa valeur.

L’action liée aux Dunaïas :

Les Dunaïas, on le rappelle, sont situées sur les intersections de notre plateau personnel. Avec ce plateau et en choisissant le dé adéquat, on pourra gagner des fleurs de métal (la monnaie du jeu permettant d’acheter des tuiles Bâtiments) et/ou des Puces mémoire (permettant de créer des artefacts et d’engranger des bonus par la même occasion).

Lorsque des tuiles Bâtiments seront placées sur vos cases, les Dunaïas permettront d’avancer dans la construction de votre bâtiment dont les étapes sont symbolisées à l’aide d’un marqueur. Ce n’est qu’une fois construit que l’on pourra bénéficier des effets de notre bâtiment. Cela peut être le gain de fleurs, des points pour la fin de partie, l’obtention de puces mémoire… On tentera donc de placer les Dunaïas pour faire en sorte de collecter les ressources dont on a le plus besoin et pour construire des tuiles Bâtiments permettant d’optimiser cette collecte de ressources ou de marquer simplement des points.

3 pioches de bâtiments, chacun caractérisé par sa valeur, ce qu’il apporte comme bonus et sa couleur qui sera aussi primordial, car permettant d’activer des tuiles adjacentes de même couleur. C’est là qu’on retrouve un des rouages principaux du jeu, à savoir l’optimisation. C’est clairement un jeu d’optimisation à travers la gestion de nos tuiles, des effets qu’ils enclenchent et des ressources qui peuvent très vite chiffrer. Et quand on sait que 3 fleurs de métal rapportent un point de victoire, cela peut vite monter. Il faudra ainsi faire des choix entre optimiser son score et optimiser son plateau tout en s’inscrivant dans cette quête d’objectifs (qui peuvent demander des fleurs !).

La deuxième action dite « libre » du dé :

Après avoir activé la première action liée aux Dunaïa, il sera question de placer votre dé. Sur le plateau principal commun, vous pouvez ainsi (et vous le ferez en début de partie obligatoirement) :

  • Acheter une tuile Bâtiment. A placer sur votre plateau personnel. Permettant d’optimiser vos gains ou vos actions. Elles vous rapportent des points en fin de partie.
  • Acquérir une fleur de métal. La monnaie du jeu permettant d’acheter des tuiles Bâtiment. Elle représente aussi un facteur score en fin de partie. Elle peut compléter possiblement un des objectifs.
  • Déplacer un Dunaïa. Primordial dans la gestion de votre plateau. Vous nécessiterez des ressources en particulier, vous souhaiterez construire parfois des bâtiments adjacents ou faire les deux dans un même tour. Déplacer des Dunaïas est au cœur du jeu. Pour ne pas qu’ils deviennent une contrainte ou une action inutile, alors vous devrez anticiper à fond leurs placements et les futures actions qui seront liées à leurs positionnements.
  • Obtenir une puce mémoire. Sans elles, vous ne pourrez appeler les Anciens ni créer des Artefacts. En associant 2 chiffres (ou 3 pour un des 3 Anciens), vous pourrez récupérer un fragment d’Artefact. De même, ce fragment d’Artefact permet d’activer des bonus d’action. Soyez donc vigilants et organisés afin de les collecter dans l’ordre qui rendra efficace votre stratégie.

Une fois un bâtiment construit, il peut accueillir une nouvelle action que vous ou les autres joueurs pourront occuper ! Lorsqu’un autre joueur envahit votre plateau personnel, il devra payer 1 fleur de métal en échange.

Les Artefacts et les Anciens :

Défausser des puces mémoires permet donc d’engranger des morceaux d’Artefact et faire appel aux Anciens par la même occasion, c’est-à-dire activer son effet.

La gestion de ces puces sera également importante car plus on a créé d’Artefacts, plus on marquera des points en fin de partie. Avec 4 artefacts on marque 10 points, avec 1 seul on ne marquera qu’un point.

Important, on ne peut créer 2 fois le même fragment d’artefact si jamais le précédent n’a pas été utilisé pour créer l’artefact dans son entièreté. Il faut dire que les pouvoirs des Anciens varient et qu’il fallait contrôler mesurément leurs pouvoirs. Certains permettent d’accélérer la construction des tuiles Bâtiment, d’autres de gagner des fleurs de métal, de déplacer des Dunaïas ou d’accorder une seconde couleur à une tuile Bâtiment.

De l’optimisation avant tout :

On se retrouve donc avec un écosystème qui se base sur l’optimisation de son plateau personnel et de ses ressources. Vous devrez jouer sur plusieurs fronts et parfois faire des choix stratégiques importants.

D’un côté on se retrouve donc avec une grosse gestion de son plateau, choisir de tenter la construction des bâtiments selon leurs couleurs (effets et tuiles connectées entre elles) ou selon les points qu’ils rapportent (construire des bâtiments à 3 points ou en réaliser des moins longs à 1 point). On disposera aussi du choix d’optimiser ses actions et ses ressources peu importe la couleur.

D’un autre côté, on peut se concentrer sur les objectifs, rusher en quelque sorte sa partie, ce qui embêtera peut-être les autres mais ne vous garantit pas la victoire pour autant. Mais je trouve que cela constitue une stratégie « tête dans le guidon » qui n’apporte pas un énorme plaisir de jeu.

Enfin on se retrouve aussi avec la construction des fragments liés aux puces que l’on peut enchaîner selon les tuiles et les actions. Collecter beaucoup de fleurs de métal sera toujours utile.

En réalité, il faudra faire un mix de tous ces facteurs score et analyser dans la deuxième moitié de la partie ce qui est le plus rentable pour nous. Au final, on tente de maîtriser son plateau mais cela peut prendre du temps, surtout qu’on ne maîtrise pas le hasard de la pioche des tuiles Bâtiment non plus et qu’un joueur peut passer par là avant vous.

En somme, contrôler sa partie en fonction des dés et des tuiles ne sera pas toujours facile, parfois on improvise, d’autres fois on espère et on ne mène pas souvent sa stratégie sur le long terme. Cela pourrait freiner certains joueurs qui aiment construire dans un but précis et non interrompre leur tactique pour prendre un nouveau virage. D’autant plus que la partie peut vite s’interrompre sans crier gare car les 3 objectifs (contrairement à la construction) ne sont pas si longs à atteindre en général (vous aurez le choix des tuiles). Sur cet aspect stratégique, on se retrouve plus sur un Familial + et il se rapproche pas tellement d’un Expert sur la profondeur des mécaniques.

Nous avons joué à 2 et à 3 joueurs. L’expérience de jeu est similaire selon moi. Il n’y a pas énormément d’interactions si ce n’est que l’on convoite les mêmes objectifs et parfois des tuiles bâtiments. Mais il se joue aussi bien à 2 qu’à 3.

Je suis mitigé quant à mon appréciation sensorielle du jeu. Certes le plateau principal est très joli mais le plateau personnel n’est pas aussi séduisant. Le matériel est globalement bon mais on ne peut oublier le souci de production des artefacts qui certes n’est pas dramatique mais nous fait perdre quelques secondes à chercher la bonne combinaison d’artefacts.

De même, on a trouvé le design des Dunaïas un peu bancal. Hormis cela, la boîte est belle, les illustrations des Anciens sur le plateau commun stylées.

C’est un des points positifs du jeu. Il s’installe rapidement, se prend en main aisément et on sera pas énormément perdu lors de la partie de découverte. Il faut juste comprendre rapidement que la gestion des Dunaïas est primordiale.

De même, le livret de règle aide beaucoup à sa compréhension, il fait moins de 10 pages, est illustré et expliqué intelligemment et nous aide à tout comprendre sans trop de souci lors de la première partie.

Dunaïa se découvre aisément et je l’ai trouvé plaisant dès la première partie du jeu. 

Il ne faudra pas s’attendre à un gros jeu Expert, davantage un Familial + (un Intermédiaire dans le jargon d’autres personnes) que l’on peut installer sur n’importe quel table de joueur occasionnel.

Il est un petit peu dommage que la partie s’arrête au bout de 3 objectifs accaparés (1 des 2 critères, l’autre étant la construction complète sur son plateau de jeu, ce qui arrive moins souvent) car cela peut nous freiner dans notre volonté d’optimisation du plateau personnel qui reste tout de même un des poumons du jeu. On peut ainsi « bien jouer » mais être pris de court lorsque la partie s’arrête. C’est pourquoi, je le répète, que les choix s’imposent lors de la seconde moitié du jeu dans votre gestion du plateau, des ressources et des puces. Il faudra alors analyser la meilleure façon de scorer et peut-être interrompre une stratégie en cours, que vous avez pensé sur le long terme.

Récapitulons : Dunaïa m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Dunaïa parvient à nous plonger dans son univers avec facilité. Ses mécaniques s’imbriquent plutôt bien dans leur globalité, les règles sont courtes et pas si difficiles si bien qu’au bout de quelques tours, tous les publics seront à l’aise avec le jeu. Néanmoins, il ne faudra pas s’attendre à un jeu Expert doté d’une grande profondeur mécanique. Je l’ai personnellement vu comme un Familial + qui se découvre aisément. Il représente un bon jeu d’optimisation qui aura un caractère casse-tête et dont les choix seront primordiaux, notamment dans la seconde moitié de la partie.

Esthétique
Mécaniques
Réjouabilité

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