[Bar à Jeux] Très Futé à la Puissance Trois

Hyper Futé Très Futé à la Puissance Trois

Schmidt revient avec Très Futé à la Puissance Trois, un roll and write qui laisse place à de nombreux combos mais qui reste hyper exigeant.

Prix : 11,90 €
Temps moyen : 30 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 8+
Auteur : Wolfgang Warsch
Éditeur : Schmidt
Illustrateur : Schmidt Spiele Gmbh
Mécanismes : dés, roll and write, combos
Version fournie par l’éditeur.

Planète Schmidt !

On connait Schmidt pour l’excellent et classique La Taverne de la Vallée Profonde (aussi par W.W) dont l’extension arrivera en fin d’année mais ils multiplient d’autres projets d’édition intéressants. Il suffit aussi d’évoquer les précédentes collaborations avec Wolfgang Warsch comme les Charlatans de Belcastel mais aussi Hilo et la petite déception du côté des Îles dans le Brouillard. Très Futé a très bonne réputation et l’éditeur allemand a donc la bonne idée de proposer ce « nouveau » challenge avec Très Futé à la Puissance Trois.

Présentons donc le titre de Schmidt et son concept qui demandera une élasticité neuronale et surtout de nombreux combos.

Très Futé à la Puissance Trois, sur la feuille !

On ne change pas une équipe qui gagne. Très Futé à la Puissance Trois reprend les mécaniques de Très Futé, change quelques zones et garde ses choix de dés cornéliens.

Dans Hyper Très Futé à la Puissance Trois, chaque joueur disposera de 6 dés et devra en prendre 3 pour réaliser des réaliser des combos (dans le meilleur des mondes) sur sa feuille. Car ce petit jeu est effectivement un roll and write qui se veut encore exigeant dans son score. Il porte l’étendard du jeu facile à comprendre, difficile à maîtriser. Regardez juste le dos de son livret de règles, le barème, votre rang suite à votre première partie et vous réalisez la tâche qui vous attend. Décrocher un bon score s’avère très difficile.

Voyons ça de plus près…

Dans Très Futé à la Puissance Trois, l’objectif est donc d’enchaîner le mieux possible les combos et de prendre les meilleurs dés pour maximiser son score. Le hasard des dés fait qu’on ne doit pas se tromper, réaliser les bons choix aux bons moments, ne pas laisser une bonne opportunité sur le côté ou embrayer sur une voie plutôt qu’une autre au risque de déchanter par la suite.

Voyons ce que ça donne précisément sur le papier.

Nous disposons de 6 tours à 2 joueurs (5 à 3 joueurs, 4 à 4 joueurs) pour tenter de réaliser un bon score. Au cours de notre tour :

  • On commence par lancer une première fois 6 dés. En choisissant un dé parmi les 6, on écarte toujours les chiffres qui sont d’une valeur inférieur. Il est alors déconseillé de choisir un dé de haute valeur au risque de se voir dépouiller des autres dés inférieurs… Et c’est ce qui vous fera réfléchir dans vos choix. Si vous prenez tel dé, vous ne pourrez pas utiliser tel autre dé au prochain lancer… Vaut-il mieux pas que j’utilise mon bonus pour relancer les dés ? Dois-je garder cette zone pour plus tard ?
  • A notre second lancer, on garde donc les dés qui étaient égaux ou supérieurs au premier dé choisi. Il en sera de même pour notre troisième lancer.
  • On devra donc choisir 3 dés en tout. Néanmoins, certains bonus permettent d’en choisir un de plus (les fameux +1), de relancer tous les dés ou de choisir la valeur d’un dé. Ce sont les bonus noirs.

Si le joueur se contente d’entrer un chiffre et de réaliser ses 3 actions basiques, il ne tire pas profit de toutes les possibilités du jeu et son score ne sera pas élevé. Pour réaliser une bonne partie, il est nécessaire de chercher les connexions et enclencher les combos. Ainsi :

  • Dans la zone jaune, une connexion entre deux chiffres peut vous donner accès à un bonus noir ou vous permet directement d’inscrire un chiffre dans une autre zone qui peut aussi vous renvoyer encore vers une autre zone. Du combo.
  • Dans la zone turquoise, il faut remplir des lignes pour avoir accès à ces mêmes bonus.
  • Dans la zone marron, il suffira de cocher les deux cases entourant un bonus pour s’en accaparer.

Bref, l’idéal sera donc d’enchaîner les connexions afin d’effectuer un maximum d’actions. Néanmoins, ce n’est pas si évident. Certaines zones sont réglementées spécifiquement.

  • Dans la zone jaune, les 6 chiffres ne seront pas toujours disponibles pour le joueur passif. Il ne pourra que cocher les cases grisées mais on reviendra sur ce point plus tard.
  • La zone bleue a pour particularité d’utiliser deux dés, le noir et le blanc et la somme des deux indique quel chiffre il est possible de placer. Sachant que pour progresser sur cette zone, il faut avancer ou reculer de 1 en 1.
  • La zone rose comprend aussi des spécificités uniques. On vous y laisse le choix entre diviser par 2 le chiffre et profiter d’un bonus ou bénéficier d’un multiplicateur de score. Faites le bon choix.

En plus de cela, Wolfgang Warsch ajoute le symbole du renard qui, lorsqu’il est collecté, permet de multiplier le plus faible facteur score (la zone où vous avez obtenu le moins de points).

Il est donc question de marquer des points partout et avec le plus d’efficacité possible. Un véritable casse-tête permanent.

Et ce n’est pas tout car Très Futé à la Puissance Trois se veut aussi interactif dans ses gènes. Les dés que le joueur ne choisit pas s’avèrent primordiaux pour les autres joueurs. Ainsi on choisira parfois ses dés en fonction de ce qui arrange le moins l’adversaire. Au terme de notre tour, il pourra effectivement choisir un dé parmi ceux que nous avons délaissé. On évitera ainsi de laisser les dés blancs qui permettent de jouer n’importe quelle zone ou les dés turquoises qui permettent parfois une double action si la valeur du dé est similaire à une autre. Encore des nœuds dans le cerveau.

Enfin et parce que cela paraît évident, on n’oubliera pas de préciser que chaque zone possède ses propres particularités de scoring et c’est en fonction de celles-ci qu’il faut aussi penser le choix de ses dés. Des multitudes de mécaniques à prendre en compte pour marquer des points. Le tout procurant de belles sensations de jeu.

Est-ce que le jeu est simple ?

J’aimerais bien. En vérité le jeu est simple dans sa prise en main. Vous réalisez des combos sans peine. Par contre, lorsque vous pensez avoir fait une belle partie, vous déchantez rapidement lorsque vous regardez le livret de règles et son barème monstrueusement exigeant. Mais ce n’est pas plus mal car cela pousse la rejouabilité au maximum et notre marge de progression apparaît. On commence avec un score comme 160 et on voit qu’il ne représente rien, que certains ont déjà fait plus de 400. Alors on expérimente pour faire autant du moins faire mieux et on progresse très rapidement. Simplement génial !

Quant à mon appréciation de ses mécaniques, j’apprécie généralement les roll and write avec une belle dose d’anticipation et des combos à réaliser partout. Pour les combos je suis servi, pour l’anticipation un peu moins. Pour moi, c’est de l’adaptation, on ne maîtrise pas le résultat des dés mais on peut suivre une direction et viser un combo en particulier dans chaque zone pour établir une tactique. Cela reste de l’anticipation mais avec moins de certitudes et donc plus de rejouabilité et de profondeur que d’autres dans le même genre.

Les parties s’appuient sur un rythme rapide et l’interaction est présente. Comme je le disais, l’auteur a bien pensé son roll and write en permettant de rebondir sur le choix des autres joueurs.

Le joueur piochera donc des actions parmi les dés mis de côté mais ce n’est pas tout. Les bonus noirs comme le +1 et le choix de valeur peuvent être enclenchés pendant le tour des autres joueurs. Puis, la zone jaune est construite pour laisser une variété actif/passif plutôt intéressante.

Le jeu est interactif et on ne détourne pas notre attention du jeu (ou presque, selon si le joueur réfléchir longuement ou pas) lorsque c’est aux autres joueurs de lancer les dés.

Récapitulons : Très Futé à la Puissance Trois m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Hyper Futé (ou Très Futé à la Puissance Trois) ravira les fans du premier jeu. Il propose une expérience toujours aussi facile à prendre en main et sans aucun doute difficile à maîtriser. Il faudra bien plusieurs parties pour maîtriser l’art du combo et réaliser des scores vertigineux, nous laissant ce sentiment agréable de connaître notre marge de progression, d’avoir envie de suivre cette courbe en enchaînant les parties. En plus, Wolfgang Warsch n’a pas oublié d’incorporer des mécaniques interactives et toujours aussi profondes dans les possibilités infinies de scoring. Un jeu qu’on a plaisir à ressortir de temps à autre pour toujours plus de nœuds au cerveau.

Mécaniques (Appréciation perso)
Interaction
Réjouabilité

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