[Bar à Jeux] Vampire La Mascarade Héritage : un legacy pur sang

Vampire La Mascarade Héritage

Vampire La Mascarade Héritage est un legacy qui nous fait traverser 700 ans durant 21 parties. Réussit-il son pari sur le court et le long terme ? Tentons d’éclaircir les multiples questions qui tournent autour.

Prix : 80,00 €
Temps moyen : 1 à 2h par partie
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Babis Giannios
Éditeur : Don’t Panic Games
Illustrateur : Lukas Siegmon
Mécanismes : legacy, cartes
Version fournie par l’éditeur.

Planète Don’t Panic Games !

Don’t Panic Games revient en ce début d’année 2021 avec un legacy à l’univers bien connu, Vampire La Mascarade Héritage. Récemment, la maison d’édition a aussi proposé des titres variés tels que Human Punishment 2.0 (un Bang-like en plus complexe, on le chroniquait à cette page), DC Deckbuilding et son standalone Forever Evil, Muse et les 100 jours de Rick & Morty qui sera chroniqué dans les prochains jours.

Son auteur, Babis Giannios est aussi à l’origine du jeu de société Alexandria. Quant à son illustrateur Lukas Siegmon, il est connu pour d’autres jeux. Il a également sorti le pinceau pour Nova Luna et Reykholt.

Et vous n’êtes pas sans savoir que ce n’est pas la première fois que l’univers de Vampire La Mascarade est visité. Il s’agira ici d’un legacy, c’est-à-dire que l’on gardera un camp pendant plusieurs siècles découpés en chapitres et ses mécaniques seront progressives.

Vampire La Mascarade : Héritage, en première lignée

Dans Vampire La Mascarade : Héritage, on prend le contrôle des clans de Vampire afin de lutter contre les autres clans, développer sa lignée sur plusieurs siècles et tenter de remporter la partie lors de la fin du millénaire. Legacy oblige, le scénario est découpé en plusieurs périodes et c’est qu’à la fin que l’on saura qui a le dernier mot. Car chose positive, à la fin de chaque manche, même si vous êtes derrière au score, vous pourrez glaner des récompenses selon vos choix.

Les parties sont plutôt rapides et le temps de jeu est allongé par le « post-game » (comme j’ai bien l’appeler) avec le système de décompte de points, de récompenses et de choix, celui-ci reste plutôt plaisant. Au vu de la progression que le jeu comprend, commençons donc par le détail des plateaux, de la mise en jeu et des enjeux et mécaniques que cela comprend.

On commence avec :

  • Un clan ! Chacun comprendra ses particularités, une façon de jouer plus ou moins offensive, avec un impact qui pourrait être plus puissant au fur et à mesure que les chapitres s’enchaînent.
  • Un chef de clan. La base de jeu de chacune de vos parties. On expliquera le système de lignage dans quelques lignes.
  • Des gemmes de pouvoir et des jetons Faveur. Les uns aideront à recruter plus facilement certains vampires, les autres à s’aider avec le jeu de l’adversaire.
  • Des cartes Intrigue propres à chaque clan mais exigeant des prérequis pour être activées.

Simple déroulement d’un tour :

Si les tours seront rapides et les parties fluides (lorsqu’il n’y pas de doute dans certaines règles), c’est qu’il n’y a pas 15 actions à réaliser. Ainsi, on retrouve globalement 2 actions dont 1 seule obligatoire.

  • Le recrutement est obligatoire. C’est à ce moment que l’on ajoute un Vampire de l’antichambre (là où sont empilés les persos à recruter) dans notre lignage et on active chacun des symboles, ce qui impactera la disposition de chaque plateau Conflit (on en parle juste après).
  • Jouer une carte Intrigue. On forme ainsi une Coterie, on épuise le Chef de la dite Coterie et on active l’effet indiqué sur la carte Intrigue. Selon les cartes, on peut alors réactiver les Vampires (c’est-à-dire les Symboles sur une piste spécifique).
  • Puis c’est au joueur suivant de faire de même.

Les plateaux de conflit :

La particularité de Vampire La Mascarade : Héritage réside dans les trois plateaux sur lesquels vous jouerez à chacun de vos tours. Tous possèdent une face recto et une face verso qui se laissera découvrir en progressant dans les chroniques. De votre côté, chaque joueur influera sur la composition des plateaux selon les cartes Personnages que vous recrutez.

Effectivement, chaque carte Personnage possède, à son coin supérieur gauche, trois symboles renvoyant directement à ces plateaux de conflit. En recrutant un Perso, vous déplacerez alors des curseurs neutres ou individuels, ceux-ci sont en mesure de vous faire remporter des points en cours de partie mais majoritairement en fin de partie. En résumé, lorsque vous recrutez votre Personnage et le placez dans votre Lignée, vous activez chacun des symboles.

  • Plateau « Des Hauts et Bas Clans » (premier symbole, vert ou rouge).

Un jeton neutre à double face (l’une pour le rouge, l’autre pour le vert) est placé au centre de la Piste. Lorsque vous activez un symbole, vous déplacez le jeton vers la piste choisie. Lorsque le marqueur atteint le bout d’une Piste, chaque Vampire possédant cet attribut (le symbole avec la couleur rouge ou vert selon la Piste) gagne 1 jeton Pouvoir synonyme d’un point en fin de partie, ou de monnaie.

En fin de partie, selon l’emplacement du Marqueur, chaque joueur marque 1 ou 2 points par vampire possédant le même attribut.

  • Plateau « L’appel de la Bête » (second symbole, bleu ou jaune).

L’activation du second symbole est dans le même processus que le premier (un personnage recruté active d’un côté ou de l’autre le plateau). Mais cette fois-ci, le jeton est différent. C’est un Marqueur de Moralité individuel, chacun a son jeton double face (jaune d’un côté, bleu d’un autre). On commence tous sur une Piste à un emplacement à « -3 points ».

Si vous choisissez un Perso qui a un symbole d’une couleur similaire à la face de votre Marqueur, vous progressez favorablement sur la Piste (entendez par là, vers les bonus de points). Par contre, si par exemple, vous placez dans votre Lignée un Personnage qui est caractérisé par un symbole Bleu tandis que votre Marqueur est jaune, alors vous retournez votre Marqueur et vous reculez d’une case. Seul point positif à jouer ainsi (1 couleur différente que votre marqueur), vous piochez une carte Intrigue.

En fin de partie, vous marquez donc les points indiqués sur la Piste, positifs ou négatifs.

Important, le joueur le plus avancé sur cette Piste devient Premier Joueur, ce qui peut l’amener parfois à jouer deux fois d’affilée (s’il était dernier joueur au tour d’avant).

  • Plateau « La Guerre des Princes » (troisième symbole, turquoise / blanc / noir ou marron).

Le troisième symbole accueille un genre de conquête de territoires. 7 Ankhs pour chacune des 4 factions (pour autant de couleurs) et vous les déplacerez sur la map pour les disposer au mieux. 9 territoires mais une case centrale qui compte pour 2 points. Attention, aucune des factions ne vous appartient ni à vous ni à votre clan. Néanmoins, faire gagner une faction plus qu’une autre peut vous donner un avantage décisif en fin de partie.

En effet, pour la ou les faction(s) gagnante(s), on vous donnera 2 points par Vampire possédant la faction indiquée, 1 point s’il est multicolore (1 symbole vous permettant de déplacer la faction de votre choix).

Dans les premières chroniques, c’est probablement le plateau avec le plus d’interaction et qui amène le plus de tension. On ne maîtrise pas du tout le déroulement de cette rivalité entre factions.

Les cartes Intrigue :

À côté de chaque plateau, on retrouve des Intrigues de Cour. Il s’agit de cartes qui seront activées par la disposition de vos vampires dans votre lignée/coterie. Comment les activer ? En possédant les bons Archétypes (Guerrier, Erudit, Riche, Furtif), tous symbolisés par un symbole indiqué sur chaque carte Vampire. Pareil pour les cartes Intrigue de chaque clan, quant à elles, personnelles.

Pourquoi les utiliser ? Pour booster son jeu, sa progression sur une des Pistes ou attaquer l’adversaire.

Le revers de la médaille ? Lorsque vous activez l’effet d’une carte Intrigue, vous devez épuiser le Chef de la Coterie (au top des Vampires employés réunissant les Archétypes requis pour activer l’effet).

Les missions :

Au-dessus de l’Antichambre, on retrouve des cartes contextualisant l’époque. En mode Chronique, elle change à chaque partie puisque l’on avance dans le temps. Sur chaque carte est affiché un symbole. Celui qui, en fin de partie, possède une majorité du symbole indiqué, gagne la carte et la Récompense. On vous invitera ainsi à prendre une décision sur un événement, ce qui vous fera progresser sur une des Compétences personnelles. On détaillera cela plus loin, lors de l’explication des spécificités des mécaniques Legacy.

Quoiqu’il en soit, cela apporte un peu plus d’enjeux et déterminera encore votre stratégie. Et chose positive, on peut très bien être largué dans le scoring mais gagner des majorités et des récompenses. Cela enlève une dose de frustration.

En mode Libre, vous vous retrouvez avec un certain nombre de cartes Missions qui elles vous apporteront des points de victoire.

Le système de lignées :

De gros enjeux entourent donc les trois plateaux de Conflit du jeu (qui évoluent au cours de la Campagne) mais votre préoccupation majeure dans Vampire La Mascarade : Héritage, ce sera surtout l’organisation de votre Lignée, une organisation qui sera spatiale mais aussi déterminée à base d’Archétypes et des fameuses « couleurs » pour jouer le mieux possible les cartes Intrigue.

A partir de votre chef de clan, vous pouvez placer 3 vampires dessous. Puis, chaque Vampire dit « Infant » (c’est-à-dire dans la lignée du 1er qui se situe au-dessus de lui) peut à son tour avoir 3 Infants, il devient un Sire… On peut se retrouver avec une disposition pyramidal tout comme on peut répartir inéquitablement les lignées (développer sur le côté gauche de sa lignée et délaisser le côté droit).

La répartition des Vampires se montrera surtout efficace selon vos cartes Intrigue et les archétypes demandés. Par exemple, une carte Intrigue peut demander un symbole Riche + Furtif. Pour chaque Vampire utilisé pour activer l’effet de la carte Intrigue, on réactive chaque symbole (ceux corrélés avec les plateaux que l’on détaillait plus haut). Pour le coup, on se présente devant une association de mécaniques très intéressante et qui apporte une certaine profondeur au jeu.

On s’étonne d’ailleurs de constater que les parties ne durent pas si longtemps. Au bout de 10 tours, la partie est terminée. Sachant que les tours se jouent rapidement (recrutement, activation, cartes intrigue), on peut terminer en moins d’une heure une partie. Néanmoins, si vous jouez en mode Chronique, les parties se rallongent du fait du caractère Legacy dans lequel chacun devra récolter des récompenses et préparer sa Lignée pour le chapitre suivant. C’est parfois 15 minutes qui s’ajoutent en plus du rangement du matériel.

Ajoutez à cela le fait d’être embêté par des moments de flottement dans certains points de règles, ce qui nous pousse parfois à relire un livret qui n’est pas si complet que cela. Il existe bien une FAQ sur la toile mais dans la langue de Shakespeare. Puis, pas sûr d’y trouver toutes les réponses. La multitude des questions prouve d’ailleurs que les règles manquent de clarté sur pas mal de mécaniques.

Une histoire de legacy !

Si vous entamez les 21 chapitres de Vampire La Mascarade : Héritage (car il est possible de jouer en mode Libre, sans contrainte liée avec le déroulement des siècles), vous entamerez un long processus. Vous choisissez un clan, mais vous pourrez le changer pour les parties futures, vous perdrez simplement les récompenses gardées dans une enveloppe.

Après certaines parties, vous pourrez retourner des cartes, toutes conservées de base dans des sleeves (de très bonne qualité !), une portée tactique sur le court et long terme.

En changeant d’époque, vous serez amené à découvrir du nouveau matériel, retourner certains plateaux de jeu qui amènent une variété au gameplay. Parfois vous aurez une large préférence pour un plateau ou un autre, l’aventure gagnera en intérêt.

Vous commencez la chronique avec une enveloppe dans laquelle vous aurez placé votre tout premier Serviteur, comprenez un Ancillae (vampire évolué avec une ou plusieurs compétences) que vous aurez choisi ainsi qu’une feuille où pour suivre l’évolution de votre lignée (points de compétences, titres… gagnés).

Une partie est un chapitre de l’histoire. Il y a trois chapitres par époque et sept époques au total. Comme une partie classique, il y a 5 missions que chaque joueur peut remporter. Elles ne rapportent non pas des points de victoire mais des récompenses, comme des points de compétences, de nouveaux vampires, gain de statut d’un vampire de votre lignée (il devient Ancillae) ou encore des atouts.
Les atouts sont des petits jetons à utiliser une fois par chronique et qui permettent d’obtenir des avantages.

Les parties se déroulent normalement mais le dénouement est différent. À chaque fin de partie, votre lignée va progresser grâce aux récompenses acquises par les missions réussies. De plus le gagnant remporte un titre et le perdant récupère de nouvelles Intrigues de Clan.
Pour les missions, il est intéressant de ne pas les faire lire par les joueurs qui les ont validés car un choix est à faire, marquant un tournant dans l’histoire et cela façonnera votre lignée pour le reste de la partie. Se le choix exécuté, un point de compétence est à gagner (à inscrire sur une feuille fournie).

En plus de cela, le gagnant doit tirer une carte Obligation qui devra être résolue au début de la première partie. Un malus qui permet de donner une chance aux autres joueurs de remporter la prochaine partie.

Enfin, grâce aux points de compétences acquis depuis le début de la chronique, nous pouvons débloquer de nouvelles compétences pour les Ancillae de notre lignée. Puis dernière chose à faire avant de clôturer cette partie, choisir un nouveau Serviteur, c’est-à-dire, échanger ou non notre Serviteur actuel par un autre de la lignée.

Un Serviteur peut être recruté comme n’importe quel autre vampire de l’Antichambre sauf qu’il est qu’à vous.

À la fin d’une époque, un gagnant est désigné et choisit de marquer l’histoire à jamais avec un choix à faire. Ces choix sont décisifs car ils permettent d’accroître les points gagnés grâce aux compétences. Et un des plateaux Conflit est changé pour un autre afin de poursuivre le cours de l’histoire.

Au niveau des scores de fin de chronique, les joueurs gagneront des points selon le niveau des compétences. De base, une compétence vaut 0 point mais à chaque fin d’une époque comme stipulé ci-dessus, ces dernières vont prendre de la valeur jusqu’à 3 points max. Les titres et disciplines valent 1 point chacun.

Pour le coup, c’est plutôt bien pensé. Tous les joueurs progressent, même ceux qui ont perdu la partie.

Vampire La Mascarade n’est pas un jeu compliqué en soi.

Recruter, activer chaque caractéristique liée aux plateaux Conflit, jouer possiblement une carte Intrigue, un tour peut véritablement prendre 1 à 2 minutes si tout a été pensé en avance. Le fait de devoir réfléchir et anticiper l’impact de son score et de sa lignée sur chaque plateau, chaque mission, chaque possibilité d’intrigue, cela reste un plaisir. Plus on avance dans la partie, plus on va calculer et réfléchir, regarder la main de nos concurrents.

Les mécaniques de jeu restent bien pensées et le Legacy parvient à les rendre évolutives, même si on aurait apprécié qu’elles évoluent encore plus ou plutôt plus rapidement.

Malheureusement, l’expérience s’encombre de défaillances quant à l’explication de certaines mécaniques, nous laissant parfois dans le flou, nous faisant perdre par la même occasion de précieuses minutes. Certains éléments auraient gagné à être clarifié et il faudra pour cela rejoindre la FAQ digitale dédiée au jeu.

La première partie n’a pas été difficile, au contraire elle s’est montrée séduisante.

Prendre en main les mécaniques des Conflits, le système de Lignée, j’ai trouvé l’assemblage plutôt bon. Et si nous zieutons parfois le livret de règles, nous avons plutôt apprécié la partie de découverte.

Ce qui joue moins en sa faveur, c’est qu’après 3 ou 4 parties (voire plus), nous avions encore des doutes sur des points de règles. Néanmoins, le concept de Vampire La Mascarade : Héritage possède bien des qualités pour plaire sur le papier et ce dès la première partie.

Visuellement, le jeu affiche une image très séduisante. Mieux encore toutes les cartes sont protégées par des sleeves fournies dans la boîte !

Une identité bien propre à l’univers pour les illustrations, les plateaux qui font le boulot et une direction artistique globalement de qualité.

Enfin, on aurait apprécié bénéficié de plus de sachets zip pour ranger les jetons. Pas grave, nous en avons en réserve.

Lorsque quelques points de règles flous ne ralentissent pas les sessions, les parties de jeu sont dynamiques, prenantes. On ne voit pas le temps passer, on enchaîne rapidement les tours.

Niveau interaction, forcément il y en a. On convoite les mêmes cartes, on cherche les majorités, on regarde souvent le jeu de l’autre, parfois on lui lance des attaques, on met en Torpeur certains vampires adverses, puis les plateaux nous invitent à gérer tour à tour l’emplacement de chaque jeton dessus.

Bref, Vampire La Mascarade a de quoi captiver durant les 10 tours de jeu.

Récapitulons : Vampire La Mascarade : Héritage m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Vampire La Mascarade : Héritage propose des mécaniques de jeu innovantes et pourraient bien passionner les fans de l’univers original. La profondeur de ses mécaniques que l’on doit maîtriser en seulement 10 tours reste accessible à tous. Son aspect Legacy rallongera peut-être le temps de jeu (avec « l’après partie en mode Chronique ») mais le fait de construire sa lignée a quelque chose d’assez captivant. Dommage que certains points de règles ne soient pas très clairs, installent le doute et nous font perdre de précieuses minutes en pleine session. Une expérience de jeu plaisante mais entachée par un livret de règles qui manque de compléments.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Appréciation Perso

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