[Bar à Jeux] Voyageurs du Tigre du Sud

[Bar à Jeux] Voyageurs du Tigre du Sud

Garphill Games entame une nouvelle trilogie avec Voyageurs du Tigre du Sud et c’est une expérience inédite qui nous attend.

Prix pas encore connu
Temps moyen : 60 à 90 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Shem Philips et SJ MacDonald
Éditeur : Garphill Games / PixieGames
Illustrateur : The Mico
Mécanismes : placement de dés et ouvriers, collection, gestion de ressources
Version non commercialisée (donc matos non-officiel ni définitif) fournie par Jean Dorthe, traducteur souvent sollicité par PixieGames. Une version destinée à Arnyanka, chroniqueuse chez Try aGame ! et correctrice à son compte. Elle a également été invitée par le distributeur français à travailler sur la localisation du titre. Pour cet article, c’est TobyOne qui se charge de partager son expérience de jeu, en toute liberté de ton et d’opinion

Une histoire de trilogies…

Garphill Games et PixieGames collaboreront à nouveau sur une nouvelle trilogie de jeux étiquetés Expert. Nous avons déjà eu droit aux Architectes, Paladins et Vicomtes de l’Ouest ainsi qu’aux Pillards, Explorateurs et Charpentiers du Nord. On a eu l’opportunité de découvrir en avance le premier chapitre de la prochaine trilogie, à savoir les Voyageurs du Tigre du Sud.

On garde la même équipe chez Garphill Games pour entamer cette nouvelle trilogie. Ce sont effectivement Shem Phillips et SJ MacDonald qui donnent vie à cette nouvelle aventure en compagnie du grand The Mico. Il faut savoir que SJ MacDonald collabore avec ‘Shem’ depuis Architectes du Royaume du Nord en 2018. Il s’est même permis l’élaboration de Circadiens : Premières Lueurs en solo et du second volet l’Ordre du Chaos (avec Zach Smith).

Enfin, doit-on encore présenter The Mico. Citons simplement quelques jeux de société – en dehors des trilogies que l’on a déjà évoquées – sur lesquels vous reconnaitrez son coup de pinceau : Coloma, La Baie des Marchands, les Sombres Royaumes de Valeria, Dig Your Way Out…

Concept et mécaniques dans le Tigre du Sud

Où se situe le cœur de ce premier opus ? Vers Bagdad, dans les années 820, à l’époque du Califat Abbasside. Loin des croisades, le rôle des joueurs sera de cartographier les terres environnantes, mais aussi les cieux et les eaux. C’est parfaitement représenté vis-à-vis du matériel puisque vos choix étendront vos découvertes de toutes parts pour former, à partir de cartes, un décor d’une grande beauté.

En ce qui concerne les mécaniques, nous retrouvons donc du placement de dés et d’ouvriers. Le joueur part effectivement avec une base de 3 dés avec lesquels il peut réaliser des actions selon la valeur du dé et la gestion de votre caravane (votre QG/plateau personnel). Il sera en mesure d’en débloquer deux autres par la suite. En plus de ces dés, chaque joueur commence avec 2 ouvriers « meeples » qui ne lui appartiennent plus après leur utilisation. Les dés permettent de faire des actions sur son plateau personnel et sur les cartes acquises au cours de la partie tandis que les ouvriers classiques se placent sur des cartes autour du plateau principal afin d’effectuer des actions liées à leur emplacement. Les ouvriers se récupèrent grâce à une action ou en récupérant une carte qui en possède un ou plusieurs.

On retrouve de la gestion de ressources. Les actions peuvent nécessiter des pièces ou des sacs de provisions. Ce sont des ressources rares et précieuses et il faudra souvent utiliser des ouvriers ou des dés pour faire le plein. Les joueurs seront donc inspirés d’acquérir des cartes permettant de prendre quelques pièces et provisions. Le game design du jeu est assez malin pour ne jamais nous bloquer en action puisqu’on peut très vite prendre des provisions en une action afin de prendre ensuite une carte ou réaliser une autre action.

Enfin, et peut-être, la mécanique la plus importante tant elle est bien pensée, on retrouve un système de collection. Cette mécanique, je ne peux la résumer en trois lignes.

Au cœur du jeu, entre ciel et terre, la collection !

Si la gestion de ressources sera une priorité, la collection reste bien l’enjeu majeur des Voyageurs du Tigre du Sud puisque c’est par son biais que l’on gonfle son score, et que l’on peut progresser sur la piste Journal.

Pour le premier point, sur votre plateau personnel, on retrouve les façons de marquer des points grâce aux symboles que l’on retrouve sur les cartes, mais aussi sur les tuiles Amélioration à placer dans votre caravane. Lorsque vous cumulez deux fois le même symbole, vous gagnez 2 points. Sachez que les gains de points augmentent en fonction de votre collection. On peut ainsi se retrouver à amasser 12 points avec 6 symboles similaires, 16 points avec 7. Dans un autre sens, le jeu récompense aussi le cumul de 4 symboles différents par 5 points. Collecter 3 séries de 4 symboles différents rapporte ainsi 15 points.

Pour le second point, à savoir la progression sur la piste Journal, matérialisée par le plateau principal, il sera aussi important de penser habilement ses collections. Différents chemins se dessinent sur cette piste. Chaque passerelle vers la case suivante est verrouillée par une condition : un nombre de symboles minimum, de villageois à obtenir, entre autres. Il faut savoir que cette piste Journal est primordiale puisqu’elle met fin à la partie une fois qu’un des joueurs en voit le bout. Avant tout, elle fournit aux joueurs des bonus indispensables (dés supplémentaires, tuiles Améliorations spéciales, cartes Inspiration, ressources et ouvrier pour le premier arrivé).

Un troisième point s’invite même dès le début de la partie puisque les cartes Espace amènent des objectifs qui récompensent aussi les collections de tuiles Amélioration, de villageois, de symboles…

Le souci qui peut se poser nous dirige vers la gestion du hasard. Cet aspect collection demande parfois à ce que les étoiles soient alignées pour construire son capital score comme souhaité. Là aussi, Shem Philips et SJ MacDonald se sont montrés ingénieux. Pour le « marché » des cartes Eau et Terre, il est possible de réaliser une action permettant de tirer trois cartes de la pioche et d’en choisir une. De quoi nourrir l’espoir de trouver une carte qui nous convienne. Dommage, ce n’est pas le cas des cartes Villageois ou Espace, mais c’est aux joueurs de s’adapter et de planifier leurs cartes.

La gestion de ses actions et de son plateau, le poumon des Voyageurs

Tous les joueurs partent avec le même plateau de jeu au début de la partie. Pourtant, les premières acquisitions de cartes seront fondamentales pour la suite de la partie. Autour de son plateau personnel de base, on sera en mesure de placer les cartes Terre (code couleur jaune) sur la gauche, les cartes Eau (code couleur bleu) sur la droite, les cartes Espace (code couleur noir) au-dessus des cartes Eau et Terre. Les cartes Inspiration viendront se glisser sous les cartes Espace.

Chacune de ces cartes a sa particularité. Les cartes Terre apportent de nouveaux emplacements de dé et des bonus permanents. Les cartes Eau sont également dotées de nouveaux emplacements de dé, mais ces dernières donnent des bonus immédiats. Concernant les cartes Espace, elles engrangent des points de victoire et les cartes Inspiration viennent doubler ce score si leur condition est remplie.

Cela ne s’arrête pas là puisque les cartes Villageois (code couleur vert) se placent quant à elles sous les cartes Terre et Eau, de sorte que l’on ne puisse apercevoir que le bas de leur carte. Pourquoi ? Car c’est en bas de carte que sera indiqué le bonus que les Villageois attribuent. Et c’est encore un enjeu primordial de Voyageurs du Tigre du Sud. C’est cette gestion des Villageois, des cartes Eau et Terre, de notre Caravane qui permettra de se construire un moteur efficace aux multiples bonus et optimisations d’action.

Par exemple, je peux acquérir une carte Eau qui me permet une action forte, mais nécessitant deux symboles Bateau. Je peux faciliter son déclenchement en plaçant un Villageois dessous, octroyant de façon permanente un bateau.

Autre exemple de l’impact des Villageois, la gestion des ressources. À tout moment, les joueurs peuvent enclencher la phase de repos. Vous récupérez alors tous vos dés. La phase de repos permet, de plus, d’activer tous les villageois concernés. Tous les joueurs ont un « villageois » préimprimé sur leur plateau personnel qui rapporte une pièce et autorise un déplacement sur la piste Journal dans la mesure du possible. On a tendance à se sentir bien embêté lorsque l’on ne peut pas s’y déplacer, car c’est une action précieuse. Alors quand elle ne nécessite pas un dé ou ouvrier, il ne faut pas gâcher cette opportunité. On retrouve certains Villageois qui apportent des bonus supplémentaires au repos comme deux pièces, par exemple. Au vu de la gestion minutieuse des ressources, repartir avec un total de 3 pièces facilite grandement la partie.

Pour en revenir à la Caravane, cette dernière permet de « façonner » vos dés, apporte des bonus et bien d’autres choses. Concentrons-nous sur son utilisation première, elle donne aux valeurs de dés des biens (symboles Dromadaire, Bateau, Pigeon et Télescope), entre autres. Ces biens sont parfois requis afin de placer un dé sur un emplacement. Par exemple, pour récupérer une carte Terre et une pièce, il faudra une valeur comportant un Dromadaire. Si mon dé affiche un 6 et que dans la colonne du 6 de ma Caravane, j’ai un Dromadaire, je peux alors poser ce dé sur l’emplacement concerné.
Chaque joueur commence avec 2 biens, c’est aux joueurs d’acheter des Tuiles Amélioration afin de les positionner comme ils le souhaitent dans leur Caravane. Celles-ci sont de tailles différentes et apportent de nouveaux biens aux joueurs.

Il existe une gestion des contraintes très intelligente qui permet des mécaniques ingénieuses, profondes, mais sans trop de frustration une fois les mécaniques maîtrisées, comptez 2 ou 3 parties. C’est un Expert qui se respecte, mais qui n’est pas si difficile à appréhender. Puis il récompense les joueurs opportunistes. Quand une carte tombe, elle peut être convoitée par tous les joueurs. Vaut mieux avoir des ressources en stock pour s’en emparer au détriment des autres.

Récapitulons : Voyageurs du Tigre du Sud m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Avec les Voyageurs du Tigre du Sud, Shem Philips et SJ MacDonald prennent le pari de changer une formule qui avait fait ses preuves. La nouvelle recette fonctionne toujours et cette nouvelle trilogie part sur de très bonnes bases. De la profondeur dans les mécaniques, un système de collection à tous les étages qui se mêle habilement à une gestion de ressources rigoureuse, mais aux nombreuses possibilités. On n’oublie pas non plus cette maîtrise de la caravane, cette extension de notre région de toutes parts qui s’avère passionnante et tendue. Encore mieux, il se dessine un décor aux couleurs chatoyantes et qui donne la sensation d’avoir construit quelque chose durant cette bonne heure et demie. Forcément, The Mico a aidé pour la direction artistique. C’est un secret pour personne, ici on attend avec impatience sa sortie !

L'envie d'y revenir
Expert accessible ou pas ?
Appréciation d'Arnyanka
Appréciation de TobyOne

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