[Bar à Jeux] Living Forest

Living Forest

Living Forest séduit depuis quelques mois lors de ses découvertes en festival. Il était temps de se pencher dessus autour de notre table.

Prix : 32,50 €
Temps moyen : 30 à 60 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 8+
Auteur : Aske Christiansen
Éditeur : Ludonaute
Illustrateur : Apolline Etienne
Mécanismes : Stop ou Encore, placement, deckbuilding
Version fournie par Ludonaute.

Planète Ludonaute

Living Forest est publié par les Istréens de Ludonaute réputés notamment pour des jeux tels que Yggdrasil, Lewis & Clark, Colt Express, What’s Missing et Lost Explorers.

Les mécaniques ont été pensées par Aske Christiansen tandis qu’il a été illustré par Apolline Etienne. Vous avez sûrement apprécié le travail de cette dernière sur le très joli Muse (chroniqué ici avec quelques images), Imagineers voire Fossilis et Wreck Raiders. Prochainement c’est sur le très attendu Momiji et Element of the Gods que vous apercevrez ses planches. Si jamais vous souhaitez vous immerger davantage dans ses illustrations, je vous conseille de vous rendre sur son site professionnel recensé à cette adresse.

Quant à Aske Christiansen, il semblerait que ce soit son premier projet édité. Pour nous, il démarre sur les sentiers de la réussite. Présentons Living Forest et détaillons pourquoi il nous a plu.

Living Forest, raconte-moi ton histoire

Dans Living Forest, il est question de sauver la forêt et son arbre sacré, celui qui trône au centre de l’illustration sur la boîte du jeu. En tant qu’esprit de la nature, il faudra donc éteindre les flammes d’Onibi qui consument la forêt, planter des arbres et collecter des fleurs sacrées.

Mécaniquement on nous offre un jeu de Stop ou Encore qui mêle donc Deckbuilding et Placement. Le concept et son thème se retrouvent judicieusement intégrés aux mécaniques et restent clairement affichés dans l’iconographie (celle-ci est remarquable dans le jeu !). J’évoque ici les arbres, les fleurs sacrées et les feux à éteindre.

Pour remporter la partie, il sera effectivement nécessaire d’emprunter un axe de développement vis à vis de son deck et atteindre l’un des trois objectifs suivants : éteindre 12 feux représentés par des jetons en carton, collecter 12 fleurs sacrées ou planter 12 arbres différents (bon courage !).

Le Stop ou Encore déterminant

Votre première phase de jeu dictera la suite, il s’agit du Stop ou Encore qui s’effectue en simultané. Au départ votre deck est constitué de 14 cartes Animal gardien. Parmi ces 14 cartes, on retrouve 5 cartes Animal solitaire. Si jamais vous cumulez 3 solitaires, votre Stop ou Encore prend fin et vous êtes pénalisés d’une action sur les deux disponibles par la suite. C’est-à-dire que, pendant votre phase de Stop ou Encore, vous allez progressivement piocher carte après carte afin de booster vos éléments. Si votre gourmandise est trop grande, elle devient punitive.
Il existe des cartes Animal gardien qui possèdent un symbole grégaire. Pratique, celui-ci permet de neutraliser un solitaire.

Les éléments :

Sur chaque carte qui compose votre deck se trouvent des éléments parfaitement iconographiés. En plus du type d’Animal (solitaire ou non), on y distingue le Soleil, l’Eau, les Plantes, le Vent et la Fleur Sacrée. Hormis les fleurs sacrées, tous sont associés à une action du jeu et renvoient à des axes stratégiques pour atteindre l’un des trois facteurs permettant de décrocher la victoire.

Ce qui demeure intéressant, c’est que certaines créatures apportent des bonus sur certains éléments mais des malus sur d’autres. Il faudra donc jouer finement vos coups et anticiper sur les tours suivants lorsque vous achèterez des cartes puisqu’elles atterrissent directement sur le sommet de votre pioche (ce seront donc les cartes piochées lors de la manche suivante vis à vis de la mécanique de Stop ou Encore).

Les actions disponibles :

Vous devez effectuer 2 actions différentes, parmi toute une panoplie, durant votre tour de jeu. Si vous avez échoué à votre phase de Stop ou Encore, cela se traduit par la réalisation d’une seule et unique action.

  • Attirer les Animaux gardiens. Chacun a un coût et il est représenté par l’icône Soleil qui symbolise la monnaie du jeu vis à vis des créatures. Si vous cumulez 12 soleils, vous êtes en mesure d’attirer (synonyme d’acheter dans le jeu) un ou plusieurs animaux afin qu’ils intègrent votre deck. Ils sont classés par niveau (2, 3 ou 4) et les attirer ne sont pas sans conséquences. D’ailleurs…
  • Éteindre l’incendie. Lorsque vous attirez les Animaux gardiens, vous provoquez derrière des Incendies. Concrètement cela vous fait placer des tuiles Feu sur le plateau commun. Vous êtes donc dans la possibilité de vous servir de l’Eau (icône de la Goutte d’eau) afin d’éteindre l’Incendie. En soit cela n’a aucune incidence dans le développement de votre deck ou votre plateau personnel. Néanmoins, c’est clairement un facteur décisif dans le gain d’une partie si jamais il est négligé par l’un des joueurs. Collecter 12 tuiles Feu, cela permet de gagner une partie et ça peut aller très vite. Ce sera donc un élément à surveiller et à zieuter du côté des autres joueurs pour ne pas leur laisser la main mise. De même, si en fin de tour, votre élément Eau est plus faible que la valeur du Feu de l’incendie, cela pourrit votre deck avec des cartes indésirables.
  • Planter un Arbre protecteur. Leur valeur est représentée par le symbole de la petite graine qui a poussé. Le coût des arbres va de 3 à 11 sur le « marché », et vous devrez donc cumuler assez de symboles pour les planter. Ils apportent des éléments permanents en bonus et se positionnent sur votre plateau de Forêt. Encore une fois, planter 12 arbres différents permet de remporter la partie mais le processus est plus compliqué que les feux ou les fleurs sacrées, du moins c’est ce que j’ai pu ressentir à travers mes diverses parties. Certes on peut voler les tuiles Victoire Arbre des autres mais on ne peut en planter qu’un par action (sauf si l’on dispose de l’arbre qui permet de faire deux fois la même action). Donc c’est un peu lent. À voir si associé au vent et à des bonus d’actions, cela peut se montrer bien plus rapide !
  • Avancer sur le Cercle des Esprits avec l’icône Vent. Il existe un plateau commun sur lequel on peut tous avancer pour avoir des actions bonus et surtout voler les autres joueurs en les dépassant. On démarre tous avec 3 tuiles Victoire (1 fleur sacrée, 1 arbre, 1 flamme) et il est possible de les chiper via ce Cercle des Esprits. Si vous utilisez judicieusement ce plateau, cela peut clairement jouer en votre faveur. En configuration à 4 joueurs par exemple, cela vous fait potentiellement 4 fleurs sacrées, 4 arbres, ou 4 flammes en plus de celles récupérées en cours de partie.
  • Gagner une tuile Fragment. Si vous préférez ne pas jouer les actions liées aux éléments, vous êtes en mesure de récolter une tuile Fragment. Si je ne suis pas particulièrement fan de leur design, il faut reconnaître l’utilité de ces tuiles qui permettent de défausser une carte Animal solitaire (ou pas), ce qui repousse l’échéance du terme de la phase Stop ou Encore. Elle permet également de détruire une carte Varan tout juste piochée, celle-ci ne sert strictement à rien hormis affaiblir votre deck. Rappelez-vous, on en récolte lorsque notre valeur d’Eau est inférieure au Feu de l’incendie ! Il nous est arrivé de ne jamais piocher une seule carte Varan car chaque joueur a fait le choix de prendre les tuiles Flamme. Il y a donc un manque vis à vis de cette mécanique qui ne se révèle pas si dangereuse ni difficile à gérer.

Le côté deckbuilding :

Il est impératif de réfléchir dès le premier tour quant à la direction que vous donnez à votre deck. Comme je le précisais, certains animaux réduisent divers éléments au profit d’autres et ce sera à vous de trouver un équilibre pour ne pas vous couper vous-même l’herbe sous le pied.

On retrouvera toujours la stratégie de prendre des cartes pour optimiser les prochains achats donc améliorer le taux de Soleil. Néanmoins, il nous est arrivé de vivre une partie durant laquelle un joueur n’avait acheté qu’une ou deux cartes, dont une avec un bonus de 3 icônes vent. Il s’assurait ainsi de la piocher souvent, d’axer son développement sur les déplacements au sein du Cercle des Esprits tandis que d’autres y stagnaient. Il a pu voler la plupart des jetons adverses tout en jouant parfois l’extinction des feux ou quelques arbres. Le jeu de base permet de s’assurer de quelques options non-négligeables.

Au terme de cette partie, il y eut un ex-æquo saisissant entre lui, le joueur qui a très peu amélioré son deck, et un autre joueur ayant boosté son deck au maximum pour obtenir des fleurs sacrées. Comme quoi, deux tactiques inversées qui donnent un statu-quo, cela montre bien que les stratégies peuvent être diverses et variées. Surtout qu’au final, on ne se rend pas vraiment compte que tout va très vite. On ne pose pas calmement son jeu, on prépare un tour magistral qui peut sonner prématurément la fin de la partie.

La magie des illustrations :

Ce qui attire l’œil en premier chez Living Forest, c’est clairement sa direction artistique. Quel travail fabuleux de la part d’Apolline Etienne. Elle est parvenue à intégrer parfaitement la thématique pour créer des animaux fantastiques et ô combien magiques, somptueux. On reste séduit par le design de la plupart des créatures.

Il me semblait opportun de m’y attarder et de partager avec vous quelques photos.

Nous avons joué à Living Forest à 2 joueurs pour commencer, 4 joueurs autour de la table ensuite. Il fait partie de ces jeux dont il est toujours préférable de jouer à plus de 2 joueurs. Le système d’incendie se gère moins facilement à 2 joueurs mais si une seule personne s’en occupe, ça lui assurerait facilement la victoire. Pour le coup, on connaît plus de chances de recevoir des cartes Varan capables de pourrir votre deck à 2 joueurs qu’à plus.

Du côté des illustrations, cela reste simplement impressionnant. Concernant la qualité du matos, on y est moins. Nos Esprits, qui se baladent sur le plateau, titubent et ne tiennent pas debout tant les bases en carton sont bancales.

Les jetons représentant les flammes ou les tuiles pour les fragments font assez cheap. C’est mieux pour les tuiles Victoire que chaque joueur dispose en début de partie.

Le livret de règles n’est pas très long. Il se lit donc rapidement et la lecture reste agréable. On retrouve de nombreux exemples illustrés.

Chaque action est expliquée thématiquement, c’est toujours un point positif.

La mise en place prend un peu de temps si vous vous amusez à trier chaque flamme et arbre. Je conseille de séparer chaque valeur de flamme et de ranger les arbres dans leur support directement dans la boîte. Si vous faites cela, ne mettez jamais la boîte à la verticale sinon… On gagne un temps considérable.

Living Forest parvient à nous tenir en haleine avec des mécaniques simples à comprendre mais qui ne manquent pas de complexité. La seule chose qui pourrait ternir le tableau de certains joueurs reste le fait que la partie peut prendre fin prématurément sans qu’on puisse l’anticiper si on ne s’attarde pas longuement sur le jeu de chacun, ou les résultats de son Stop ou Encore tour après tour. C’est le seul point qui peut créer de la frustration, cette sensation de se faire couper l’herbe sous le pied avant que l’on puisse créer notre propre apothéose. Mais c’est le jeu ma pauvre Lucette comme dirait l’autre.

Hormis cela, il se crée une bonne symbiose autour de la table mais aussi entre les mécaniques de jeu. L’aspect deckbuilding peut être prépondérant tout comme il peut être légèrement mis de côté en faveur d’autres stratégies. Ce qui est certain, c’est que les résultats du Stop ou Encore sont primordiaux et on se plait à regarder le jeu des autres sans que cela ne dure des plombes.

Les parties sont bien rythmées, on lance le Stop ou Encore en simultané, on effectue deux actions (ou une seule si le Stop ou Encore s’est soldé par un « échec »), c’est au suivant de réaliser ses actions et on repart. Il se crée un engouement, une montée en puissance mécanique et une fois que chacun aura assimilé les règles et toutes ses subtilités, cela peut donner des parties grandioses qui procurent un véritable plaisir de jeu.

On se place devant un jeu familial qui tient toutes ses promesses.

Au cours de nos parties de Living Forest, on passe un moment très agréable. C’est aussi dû au fait que l’on s’intéresse toujours aux résultats du Stop ou Encore des autres joueurs, baignés entre cynisme, compassion et méfiance. Les résultats indiquent à quelle distance on se situe de notre objectif des 12. Tout le monde peut le voir et cela crée une certaine entente naturelle autour de la table, un intérêt envers les plans et les actions des autres joueurs.

De l’interaction on en trouve forcément vis à vis du Cercle des Esprits. En optant pour l’action du Vent, on peut enchaîner les déplacements et doubler les Esprits des autres joueurs et leur voler des tuiles Victoire, une tactique pas si mauvaise que cela ! Lorsque l’on se fait voler, on a tendance à vouloir récupérer nos biens. De notre côté, cela créé une bonne ambiance à quatre joueurs, la piste étant petite, les dépassements sont plus nombreux qu’à 2 joueurs.

Le fait que le système d’incendie soit lié avec les animaux que l’on attire reste plutôt bien pensé. En acquérant des cartes plus ou moins puissantes, on crée des feux plus ou moins intenses et cela peut directement impacter notre deck et celui des autres joueurs. Car si vous constatez qu’un joueur est short sur l’élément Eau et peut donc difficilement éteindre l’incendie, vous pourrez volontairement le laisser se propager afin qu’il en subisse les conséquences, à savoir les cartes qui pourrissent directement le deck.

J’ai trouvé les mécaniques en osmose entre elles. Elles créent de l’interaction entre les joueurs et installent un enthousiasme autour de la table, une ambiance taquine mais pas méchante. Ajoutez à cela une direction artistique réussie et cela donne un très bon moment autour de la table pour tous les joueurs.

Récapitulons : Living Forest m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Living Forest se montre séduisant à bien des égards. Doté d’une jolie direction artistique et d’illustrations somptueuses, il n’est pas en reste du côté des mécaniques de jeu. Il parvient à proposer un beau mélange de Stop ou Encore, de Deckbuilding et de placement sans pour autant être difficile à appréhender. On apprécie les différentes stratégies pour l’emporter et l’enthousiasme qu’il crée autour de la table. Le jeu de société édité par Ludonaute est clairement synonyme de réussite.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Esthétique
Immersion mécanique
Réjouabilité

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