[Bar à Jeux] Kingdom Rush : gros challenge en vue

kingdom rush faille temporelle

Lucky Duck Games rend une nouvelle fois une copie propre avec Kingdom Rush : Faille Temporelle. Une grosse boîte de jeu qui cache de gros challenges.

Prix : 59,99 euros
Temps moyen : 1 à 2h
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Sen-Foong Lim, Helena Hope, Jessey Wright
Éditeur : Lucky Duck Games
Illustrateur : M.Komada, K.Kosobuka
Mécanismes : coopératif, tuiles, tower-défense.
Version fournie par l’éditeur.

Planète Lucky Duck Games

On ne peut pas dire que Lucky Duck Games ne propose pas une gamme de jeux étendue et pour tous les publics. Vous n’êtes pas sans savoir que nous avons déjà chroniqué sur Try aGame des titres de grande qualité, du moins nous les avons grandement appréciés. On peut simplement citer les œuvres de Ryan Laukat telles que Above and Below et Near and Far et son extension. Outre cela, on peut toujours évoquer les Chronicles of Crime dont le dernier qui porte l’année 1400 et qui s’inscrit dans un millénial. Et comme Kingdom Rush est un jeu de coopération, on peut aussi mentionner Atlantis Rising qui arrive en fin d’année. Enfin des jeux comme Calico et l’île des Chats pourraient aussi vous intéresser.

Quant à Kingdom Rush : Faille Temporelle, vous vous en doutez. Il reprend l’univers du jeu mobile Kingdom Rush qui a connu un succès phénoménal. Il s’agit en effet d’un tower-défense et le jeu de société s’inscrit dans cette logique. Comment s’en sont-ils sortis pour porter des mécaniques du genre sur un jeu de société ? Plutôt bien. D’ailleurs, on se place devant une production qui se démarque de par son matériel, la grande taille de sa boîte de jeu et son challenge. Parlons-en plus en détail.

Kingdom Rush, c’est quoi le topo ?

Kingdom Rush : Faille Temporelle cache donc en ses mécaniques un tower-défense à jouer en coopération. Il existe un mode Campagne dans lequel on vous propose 10 missions, toujours plus difficiles. Au cours de vos parties, vous devrez repousser les hordes d’ennemis qui mettent en péril votre royaume. Des éléments de jeu se débloquent au fur et à mesure que vous avancez.

On se place réellement devant un jeu expert, un jeu où l’on peut réfléchir de longues minutes pour trouver la solution pour éliminer tous les ennemis ou limiter la casse. Attention à l’effet leader qui peut se propager si certains joueurs sont plus dynamiques, vifs, entreprenants ou simplement aiment commander et établir des stratégies. Les parties restent toujours plus agréables si chacun pose ses cartes comme il le souhaite (dans la logique des choses évidemment) et si tous les joueurs peuvent prendre la parole et soumettre leurs idées.

Au cours de nos parties que nous avons réalisées à 2 et 3 joueurs, nous n’avons pas connu ce souci. On a tenté de trouver parfois des solutions, on laissait chacun exprimer et retoucher les positionnements de dégâts afin d’expérimenter et trouver la stratégie la plus optimale. C’est seulement lorsque la solution n’était pas trouvée que certains se montraient plus acharnés. Petite parenthèse pour dire que les leaders peuvent laisser les autres jouer et attendre le bon moment pour offrir leur expertise.

→ Si vous voulez partir sur de bonnes bases, vous pouvez consulter le Petit Guide du Défenseur de Royaume sur cette page.

Le champ de bataille

Dans le jeu de société Kingdom Rush, chaque joueur démarre avec un personnage. Tous ont des particularités et des compétences qui leur sont propres (une attaque de base et deux capacités spéciales). Tous bénéficient d’une figurine qui entre aussi sur le champ de bataille mais qui dispose d’une jauge de vie qu’il faudra toujours surveiller. Enfin, les héros sont limités en déplacement et ce seuil est indiqué sur notre plateau de Héros.

D’ailleurs, sur ce plateau de Héros, il est également communiqué les cartes de base de chaque personnage. Ce sont des cartes de niveau 1 et l’intérêt sera ainsi de les faire passer au niveau 2, puis 3 et même 4 afin de gagner en puissance et en efficacité. En les passant à ses coéquipiers, la tour évolue au niveau suivant. Mais ce n’est pas si facile car les ennemis ont du répondant. Certains ne craignent pas les dégâts physiques, d’autres les dégâts magiques, les plus évolués ne sont même pas touchés par les attaques les plus basiques. On détaillera cela plus loin.

Comment sont représentées ces attaques ? Et les ennemis ? Simplement par des polyominos que l’on place sur les hordes de sorte à recouvrir chaque ennemi. Ces derniers sont dessinés sur des cartes quadrillées où l’on peut trouver des unités (un seul emplacement) ou des mastodontes (quatre emplacements) qui, si l’on ne les recouvre pas, peuvent mettre en ruines votre royaume et provoquer la fin de partie.

Un royaume difficile à défendre

Cette fin de partie peut très vite se solder par un échec. Chaque tour, de nouvelles menaces arrivent. Elles peuvent rapidement envahir le terrain d’une manière très menaçante. Expliquons les mouvements et dangers que cachent les hordes ennemies en leur sein.

  • Selon la mission que vous commencez, vous avez 2 hordes ou plus qui apparaissent à chaque tour et ce, même si certaines sont encore en jeu. Et c’est tout l’intérêt de ce jeu, la gestion des hordes, lesquelles éliminer en priorité. Votre royaume n’a que 4 points de vie (difficulté normale), un ennemi qui passe les portes de votre royaume diminue votre jauge de vie de 1. En clair, si dans la horde (représentée par une carte qui avance sur le chemin de votre plateau), il reste plus de 3 ennemis et qu’ils pénètrent dans l’enceinte de votre royaume, c’est terminé !
  • Certains ennemis dans la horde lui permettent d’avancer de 2 cases au lieu de 1. L’objectif sera donc de les recouvrir afin d’annuler cet effet. Il est très dangereux de les faire avancer de 2 cases car ils peuvent atterrir très vite aux portes du royaume. Sachant que derrière, d’autres hordes arrivent pour les prochains tours, vaut mieux ne pas se laisser déborder.
  • D’autres êtres hostiles enlèvent tout polyomino de la tuile horde s’ils ne sont pas recouverts (des healers ennemis en soi), nous obligeant à tout recouvrir une nouvelle fois durant le tour suivant. Sachant que nos attaques ne sont pas infinies, vaut mieux les recouvrir rapidement.

Enfin, plus le niveau de difficulté augmente, plus les ennemis seront coriaces et contraignants pour les défenseurs du royaume.

  • S’il est possible de positionner son Héros sur des hordes afin de maximiser les dégâts réalisés, cela reste dangereux. En effet, si votre Héros se situe sur une horde éliminée (car tous les ennemis sont recouverts), il perd un point de vie. En général, nous ne disposons que de 3 ou 4 PV, ce qui nous incite à ne pas abuser du corps à corps entre nos Héros et les assaillants. De même, la horde ne pourra pas bouger de sa case si un Héros se situe dessus (il perd tout de même 1 PV), les hordes suivantes passeront donc au-dessus et se propulseront directement sur la case suivante. Encore un casse-tête niveau gestion de l’espace en plus des ennemis. Bien situer les priorités représente un réel enjeu.
  • Souvent l’objectif sera d’éliminer des cartes Portail pour gagner la partie. Problème, en attaquant ces portails, ils détruisent nos Tours déployées.
  • Pire, les portails nécessitent d’être attaqués que par des Tours avec un certain niveau. L’intérêt sera alors de faire monter de niveau très rapidement ses Tours pour se les faire détruire en cas de défense, puis de renouveler son stock.

Chaque carte Horde vaincue rapporte 1 diamant, la monnaie qui permet d’acheter des nouveaux équipements entre les tours. Pour augmenter le niveau des Tours, c’est un procédé facile mais ô combien dangereux et donc qu’il sera nécessaire de calculer.

Nous avons testé à 3 joueurs et poursuivi presque toute la campagne à 2 joueurs. La 3e joueuse étant une enfant de 10 ans, c’était compliqué pour elle de faire naître de bonnes sensations de jeu. Entre deux trentenaire, on s’est régalés à enchaîner les parties et se chauffer quelques neurones.

Autant se le dire, le jeu n’est pas simple. Il s’agit d’un titre coopératif dans lequel il faut réfléchir, beaucoup réfléchir pour avoir une chance de survivre face aux vagues ennemies.

Prioriser les bonnes tuiles, éviter les débordements, sacrifier les bonnes cartes. De la gestion de l’espace, du placement adéquat de polyominos pour les attaques, de l’optimisation de compétences. Des paris à prendre, des stratégies multiples, de la discussion et de la coopération pour échanger les plans et les idées.

Ce sont des aspects de jeu qui sont maîtrisés. Il ne sera pas le plus abordable de prime abord, il ne faudra pas se décourager et s’immiscer pleinement dans les mécaniques du jeu pour les apprécier.

De mon côté, j’ai bien apprécié les mécaniques et comment la difficulté progresse, nous forçant à recommencer et réfléchir doublement à la gestion des menaces. Puis chaque joueur ne peut placer ses tours que sur des emplacements dédiés, ce qui rend le jeu bien plus délicat à aborder. Parfois on souhaitera s’installer sur un lieu précis mais il ne correspondra pas à notre code couleur.

D’ailleurs il existe plusieurs niveaux de difficulté qui sauront corser encore plus des parties déjà compliquées.

Les règles sont simples à comprendre. Les particularités de chaque horde seront assimilées sans difficulté.

On retrouve un livret où coller des étiquettes pour nous rappeler à partir de quelle mission commencer après une pause.

Les illustrations aident à la lecture du livret de règles. Néanmoins je n’appréciais pas grandement la police d’écriture. Ce qui n’a jamais empêcher de trouver les informations facilement lorsqu’on en ressentait le besoin.

On le devine lorsque l’on aperçoit la boîte du jeu, il y a du matos !

Et cela se ressent sur la mise en place du jeu. On peut clairement dire qu’elle est longue et fastidieuse. Le jeu est riche en éléments et forcément, qui dit gros jeu dit beaucoup de rangement et d’installation.

Tous les scénarios sont différents, la mise en place le sera également à chaque nouvelle mission. La variété des schémas de jeu est une force mais le revers de la médaille se situe au niveau de la mise en place.

Une fois cette étape passée, on s’installe autour de la table et on comprend vite les mécaniques de jeu. Néanmoins, on a connu de nombreux doutes et on est revenus au livret de règles assez souvent. On restait tout de même heureux de trouver toutes les réponses à nos questions lors de cette première partie dite de découverte.

On ne peut que souligner la qualité du matériel. Les polyominos sont solides, les cartes sont rigides. Les illustrations sont fidèles à l’univers de Kingdom Rush et les figurines se montrent de bonne qualité.

Les fans pourront les peindre comme bon leur semble s’ils le souhaitent.

L’illustration sur la boîte de jeu est aussi fidèle aux dessins du jeu de base. Et vous remarquerez que la boîte est immense. Si elle rentre dans une Kallax classique sans souci, elle prendra énormément de place.

À mon sens, il est important pour les jeux coopératifs d’être interactif entre les joueurs, de par la communication ou les mécaniques. C’est le cas pour Kingdom Rush : Faille Temporelle. Il est primordial de parler entre joueurs pour exposer les idées et stratégie à mener. On optimise les cartes en les transmettant à nos alliés, on modifie certains placements du fait de cartes plus avantageuses entre joueurs.

Par contre, au niveau du rythme, au vu de la difficulté présente et croissante, de la réflexion que cela demande et de la visualisation de l’espace, on ne s’inscrit pas sur un rythme rapide. On réfléchit à chaque placement et chaque décision. On doit visualiser tout le champ de bataille, anticiper ce qui arrive, manipuler les polyominos. C’est exigeant et c’est donc du chauffe-neurones permanent, ce qui vous installe sur un rythme qui a besoin d’être lent. Se précipiter, c’est prendre le risque de passer à côté de quelque chose et de perdre la partie.

Récapitulons : Kingdom Rush : Faille Temporelle m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Kingdom Rush : Faille Temporelle représente un gros morceau. Il s’inscrit clairement dans le registre du jeu coopératif et exigeant qui teste la persévérance des joueurs à la recherche de challenge. Ses mécaniques sont équilibrées malgré la difficulté du jeu, mais les actions sont simples à comprendre. La communication et l’esprit collectif seront au coeur d’un jeu qui réserve de longues sessions de réflexion qui récompenseront parfois le joueur, d’autres fois non. Ce jeu de société localisé par Lucky Duck Games mérite clairement qu’on s’y investisse si on apprécie le genre mais il ne vous fera aucun cadeau pour la réussite d’une mission. Tant mieux !

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

C'est tout ?

La suite, Kingdom Rush : Elemental Uprising arrive sur Gamefound dès le 9 février 2021.

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

Retrouvez nos autres tests de jeux de société en cliquant ici.

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