[Bar à Jeux] Mandragora : quand l’alchimie prend

mandragora

Bruno Cathala et Florian Sirieix s’associent avec Studio H pour proposer Mandragora, un jeu de collection malin, efficace et accessible.

Prix : 14,90 €
Temps moyen : 25 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 8+
Auteur : Bruno Cathala, Florian Sirieix
Éditeur : Studio H
Illustrateur : Pierô
Mécanismes : cartes, collection
Version fournie par l’éditeur.

Planète Studio H

Studio H multiplie les projets prometteurs. Après un Oriflamme qui a remporté l’As d’Or en 2020, nous avons eu droit à une suite standalone venue créer un Embrasement. Hormis cela, vous avez pu entendre parler du très bon jeu d’enquêtes Suspects et J’y Crois Pas le petit jeu de quiz et d’ambiance, tous les deux chroniqués par Gabssama. Nous avions par ailleurs présenté Hagakure, un jeu de plis, et Alubari, au thème du thé.

Cette fois on change de registre. Mandragora est un jeu familial efficace qui mettra tout le monde à l’aise autour de la table. Il a été imaginé par le célèbre et figure emblématique de l’industrie, Bruno Cathala et le tout aussi apprécié Florian Sirieix. On pouvait donc s’attendre à une recette qui fonctionne. Ne maintenons pas plus ce suspense insoutenable, Mandragora est une franche réussite dans tout ce qu’il propose.

Revenons donc sur notre expérience de jeu tout en expliquant le concept dans ses grandes lignes.

Mandragora, entre ingrédients et sortilèges

Dans Mandragora, on profite des soldes pour se procurer des ingrédients magiques, préparer des sortilèges et les lancer contre les autres sorcières. Vous le verrez, le jeu est très facile à prendre en main et se maîtrise aisément après une partie qui ne dure que 20 minutes. Un bon jeu familial qui sera malin de sortir à table pour des parties sans prise de tête mais toujours avec plaisir. L’installation est rapide, prendra 5 minutes et le jeu affiche une esthétique simple mais efficace avec un plateau circulaire qui sera entourée de cartes à empiler tandis que votre apprenti (le même pour tous) naviguera de case en case durant votre collecte.

Un tour, deux choix possibles :

  1. Vous déplacez l’apprenti (de 1 à 3 cases) afin de récolter les ingrédients et sortilèges qui surplombent l’emplacement sur lequel il termine son déplacement. On parle donc ici des cartes autour du plateau circulaire. Souvent on sera pris entre un dilemme. Des parchemins maudits viennent s’inviter dans les piles de cartes et pourraient vous faire perdre des points. De même, des lieux « de nuit » accueillent des cartes face cachée. On ne sait donc pas s’il est intelligent de s’y arrêter. Mais qui n’a pas le goût du risque ?
  2. Vous lancez des sortilèges grâce à vos précédentes récoltes. Une fois vos grimoires et ingrédients en main, vous êtes en mesure de lancer des sorts. Plus vous avez des cartes de la même couleur, plus le sort sera puissant (sauf le grimoire noir exigeant des cartes de différentes couleurs). En plus de vous faire marquer des points (indiqués dans un premier temps sur votre carte Grimoire, dans un second temps sur les Sortilèges que vous lancez), ils permettent d’activer un effet de cartes, soit une action immédiate, soit un bonus permanent, soit un avantage en fin de partie.

Les particularités mandragoresques (un terme tryagamesque) :

  • Chaque joueur démarre avec une mandragore. Il pourra également en cueillir parmi les ingrédients posés sur le plateau. Cette mandragore se montre extrêmement importante et devra être jouée avec intelligence. La carte Mandragore de couleur blanche représente un Joker qui peut être utilisé comme n’importe quel ingrédient ou grimoire (dont le noir !). Il permet donc de lancer des sortilèges avec plus de facilité.
  • Plus les sortilèges sont puissants, plus ils sont rares. 5 piles de cartes sont placées les uns aux côtés des autres. Le sortilège de Force 5 ne comprend qu’une seule carte, celui de Force 4 en comprend 2 et ainsi de suite. C’est alors à celui qui frappera le premier. On rappelle, qu’il rapporte à lui seul 5 points en fin de partie, sans oublier la présence de son effet de cartes précieux (on en parlera plus tard).
  • Les déplacements sont directement liés avec l’apparition des ingrédients sur le plateau. Lorsque vous déplacez de 3 lieux votre Apprenti, vous ajouterez alors 3 cartes sur le plateau (1 sur chacun des 3 lieux précédant votre position), 2 si vous vous déplacez de 2 cases, 1 seule si jamais vous ne réalisez qu’un simple déplacement. Si cela peut ressembler à un simple point de règles vis à vis des déplacements, cela peut se révéler très important lorsque l’on approche de la fin de partie. Celle-ci arrive lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, on entame alors un décompte de 3 tours. On a donc la possibilité de précipiter la fin de partie lorsque l’on se sent en tête du tableau des scores et mettre un peu de pression sur les autres, tout en sachant que nos 3 derniers tours seront précieux.

Les sortilèges :

Ils sont donc caractérisés par trois composantes: le nombre d’ingrédients qu’ils exigent, indiquant aussi le nombre de points qu’ils rapportent et leurs effets de carte.

Vous pouvez ainsi empiler les cartes sortilège mais nul dit que vous serez en mesure de les lancer. Un sortilège de Force 3 de couleur rouge (je les aime ceux-là ♥) nécessitera un ingrédient de couleur rouge au minimum. Et tout obtenir sera parfois compliqué. Il sera question d’équilibre car en fin de partie, vous risquez de vous choper du malus en fonction du nombre de couleurs qu’il vous reste en main. Puis, à force d’attendre votre 5e ingrédient similaire (ou différent si grimoire noir, vous suivez), vous risquez de repartir les mains vides ou avec un sortilège inférieur si un autre joueur parvient à organiser sa collection d’une manière plus efficace que vous.

S’ils sont rares et qu’ils rapportent 5 points en fin de partie (on y reviendra à la section suivante), il sera parfois plus intelligent de balancer plusieurs sorts moindres plutôt que d’attendre les plus grands sorts. Car la somme de petits points peut dépasser un grand sort… et vous octroyer plusieurs effets de cartes !

Les effets de carte seront tout aussi précieux que les bonus de points rapportés. Prendre une carte du plateau ou dans la main d’un autre joueur (en vue d’un échange), donner un parchemin maudit à un adversaire, gagner un bonus de déplacement ou de points, détruire des cartes en fin de partie, cela représente autant de belles idées pour façonner son jeu et sa stratégie pour l’emporter.

Score et fin de partie:

Lorsque toute la pioche est vide, alors on entame le décompte de 3 tours qui sonnera le glas de la partie de jeu. J’ai toujours aimé ces jeux qui nous permettent de terminer quelques coups avant de mettre un terme au jeu, cela laisse une dose de frustration sur le côté. Et dans un titre comme Mandragora, cela nous permet de lancer quelques sorts afin de faire basculer la partie (même si ce n’est pas systématique, loin de là) et de se débarrasser de quelques malus de points.

En fin de partie, on perd un point par couleur de cartes qu’il nous reste en main. En résumé, s’il vous reste 1 carte de couleur rouge, une autre jaune et une autre verte, vous perdez 3 points. Il existe un moyen efficace de contourner cette contrainte. En effet, en jetant des sorts de Force 4, il est possible de se débarrasser de toutes les cartes d’une même couleur en fin de partie. Et si vous avez la bonne idée de réussir à lancer le sortilège de niveau 5, il vous sera permis de jeter toutes les cartes en main. On lâche donc le lest de cette inquiétude une fois réalisé, ce qui en fait un sortilège réellement convoité entre les 5 points qu’il rapporte et la possibilité d’écarter tous les malus possibles.

Tous ? Non un petit malus peut résister encore et toujours à l’effet de la carte du sortilège. Les fameux parchemins maudits apportent un malus de 2 points à celui qui en détient le plus devant soi.

En fin de partie, on compte donc tous les points obtenus grâce aux sortilèges (cartes Sortilège + cartes Grimoire allant de 0 à 3 points) et on déduit les malus. Simple, rapide, efficace, facile à comprendre pour tous. Mieux encore, il est agréable à jouer et on relance une partie sans sourciller. L’installation et le rangement prennent peut-être 5 minutes, ce qui favorise les sessions aux multiples parties.

J’ai pu jouer à Mandragora à 2, à 3 et à 4 joueurs, toutes les configurations possibles donc. Avec des enfants, il pourra régaler rapidement chez les habitués aux jeux de société modernes. Il faudra peut-être un petit temps d’adaptation chez ceux qui sont âgés de moins de 10 ans, mais avec des explications claires et une première partie de découverte, ça devrait le faire pour la suite !

Force est de constater qu’il se joue très bien à deux, encore mieux à plus. Les sensations sont là !

Le jeu est plus que simple à prendre en main. Il demande donc de l’organisation, de l’anticipation, des risques et de la réflexion sur les sortilèges à lancer en fonction des effets qui nous intéressent le plus sur le moment, ou penser sur le court, moyen et long terme.

Mandragora est vraiment un titre efficace dans ce qu’il propose, équilibré et qui pense bien son interaction sans installer le chaos. Cela devrait être une partie de plaisir pour tous, surtout pour le gagnant, surtout si on a plutôt bien pensé son jeu. Puis, c’est un jeu où, même si le hasard existe, les joueurs qui font les bons choix seront récompensés.

Les règles sont claires et le livret ne s’éparpille pas tellement. Il n’y a pas tellement de choses à expliquer si ce n’est les deux choix lors d’un tour, le lancement de sortilèges et surtout, les effets de cartes. S’ils sont visibles pour tout le monde, il faudra maîtriser l’iconographie. Un petit passage vers le livret sera donc obligatoire mais vous maîtriserez assez vite le tout.

Hormis cela, l’explication ne devrait pas durer plus de 5 minutes. Je suis certain que vous avez tout saisi lors de la lecture de ma chronique (n’est-ce pas ?).

Mandragora est illustré de façon classique du côté des cartes, avec des symboles et des couleurs qui sauront parler à tous. La fameuse plante de la mandragore sait se distinguer avec des cartes au fond blanc.

Hormis cela, j’ai trouvé le design réussi, intelligent, avec cet apprenti qui fait son shopping à partir d’un plateau pensé de façon circulaire, invitant les magasins de jour et de nuit.

Le matériel est globalement de bonne qualité aussi.

Chacun fait bouger l’apprenti qui est le même pour tous, ce qui a pour conséquence de rendre les déplacements interactifs, dépendants des actions des uns et des autres. Au delà de cet apprenti, ce sont les sortilèges qui sont convoités par tous et qui peuvent impacter le jeu de l’autre, ruiner vos plans mais sans pour autant en faire trop.

Encore une fois, le titre est agréable à jouer, équilibré dans ses différentes mécaniques.

LindsayQuand j’ai su que les deux auteurs de Imaginarium se réunissaient de nouveau pour nous offrir un autre jeu, j’ai de suite suivi l’actualité de près…puis les illustrations de Pierô ont été révélées, le thème du jeu, la maison d’édition, Studio H, qui nous avait offert Oriflammes le grand as d’or 2020…puis le jeu arrive, les règles lues, on a joué de suite à 2, puis à 3, et à 4. Les parties se sont enchaînées. Après-midi, soirées, en famille, avec des amis, tout le monde à accroché, en a eu un coup de coeur. Un jeu rapide à prendre en main, malin, beau, fluide, stratégique mais pas que, tout est réuni pour que le jeu devienne vite addictif.

Son compte Instagram : Saylili

ArnyankaMandragora, le petit dernier de la gamme à tiroir de Studio H se veut addictif, rapide, malin et très efficace. Même si je ne gagne jamais, j’aime beaucoup cette ambiance autour de la table à chaque fois que l’on sort ce jeu.
Avec une mise en place minute et une explication en un clin d’oeil, petits et grands peuvent le temps d’une journée shopping (à nous ingrédients et grimoires) se livrer à une petite guéguerre pleine de sortilèges et de malice.

Mon compte Instagram : Arnyanka

Récapitulons : Mandragora m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Mandragora parvient à trouver la bonne formule pour nous faire passer de bons moments. Facile à comprendre et tout aussi simple à maîtriser, il saura réunir tous les adeptes des jeux familiaux ainsi que tous les publics, des petits aux grands. Stratégique sans être trop complexe, interactif sans être chaotique, il parviendra à animer des tables autour de laquelle tout le monde sera en mesure de tirer son épingle du jeu. Bruno Cathala et Florian Sirieix sont parvenus à nous offrir un concept sympa avec des mécaniques maîtrisées, en résultent des parties entraînantes et sans trop de frustration.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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