[Bar à Jeux] Shamans : secrets distordus

shamanz

Studio H a collaboré avec Cedrick Chaboussit et Maud Chalmel afin de proposer Shamans, un jeu à identités cachées.

Prix : 19,90 €
Temps moyen : 40 min
Nombre de joueurs : 3 à 5
Âge conseillé : 10+
Auteur : Cedrick Chaboussit
Éditeur : Studio H
Illustrateur : Maud Chalmel
Mécanismes : identité secrète, jeu de plis
Version fournie par l’éditeur.

Planète Studio H

Studio H a édité il y a quelques semaines un jeu à identité secrète. Si l’on doit rappeler les dernières sorties que nous avons appréciées du côté de l’éditeur faisant partie du groupe Hachette ; il convient d’évoquer Mandragora, simple et efficace, Suspects qui ravira les fans d’enquête à la Agatha Christie et le stand-alone Oriflamme Embrasement qui amène encore plus de profondeur au jeu titré As d’Or !

Quant à Cedrick Chaboussit, l’auteur de Shamans, vous en avez forcément entendu parler. Il est également l’auteur de Lost Explorers, le très beau Lueur, Tea for 2 et un de mes coups de cœur, Lewis & Clark. Faisons la part belle à l’illustratrice, Maud Chalmel qui a porté le concept du jeu d’une main de maître. Elle a déjà travaillé pour des jeux de société tels que Yozu, Attrape Rêves, Panic Diner et Oliver Twist.

La mécanique d’identité secrète reste toujours intéressante mais elle peut se montrer casse-gueule. Tous les publics n’apprécient pas et il est nécessaire de se démarquer de ce qui se fait déjà. De ce côté c’est plutôt réussi. Revenons sur notre expérience de jeu.

Shamans, Ombres et Lumières !

Shamans est donc porté par des mécaniques de plis et d’identité secrète. À chaque tour, les joueurs joueront une carte et celui qui place la carte à la valeur la plus élevée (et de la bonne couleur !) remporte le pli et le droit de jouer la première carte au prochain pli.

Mais ce n’est pas tout, les couleurs ont plus d’importance que les valeurs dans Shamans. En jouant une carte d’une couleur différente durant le pli, vous favorisez la progression des Ombres. On se demande alors à tous les tours si un joueur a joué une couleur différente parce qu’il n’avait pas le choix ou parce qu’il fait partie des Ombres.

Parce que dans Shamans, l’objectif diffère selon le camp que vous représentez. Les Ombres devront tout faire pour ouvrir les Portails (déplacer un pion vers l’extrémité droite du plateau !) quand les autres devront l’en empêcher. Forcément les Shamans bénéficieront de la force du nombre. Mais personne ne sait quel joueur appartient à quel camp, ce qui rend parano et fait naître de grandes interrogations.

Expliquons plus en détail comment tout s’organise et quels sont les leviers stratégiques.

Voyons ça de plus près…

En début de partie, chaque joueur est réparti aléatoirement (et secrètement, c’est un jeu d’identité cachée !) dans un des deux camps.

  • Si vous êtes une Ombre, vous devrez amener le pion Ombre jusque la dernière case du plateau, celle représentée par la Lune. En chemin, vous pourrez très bien éliminer d’autres joueurs pour vous faciliter la tâche.
  • Si vous appartenez au camp des Shamans, vous devrez donc empêcher les Ombres d’arriver jusqu’à la Lune quitte à toutes les tuer pour vous assurer une victoire.

Le nombre de manches varie d’une partie à l’autre puisque l’on gagne des points selon notre appartenance à l’équipe victorieuse mais aussi selon certains bonus récoltés en cours de partie. Nous sommes donc sur un jeu durant lequel le teamplay est fraîchement recommandé si l’on est un Shaman mais où l’on peut aussi se la jouer solo vis à vis de certains points à grappiller en cours de partie. Cela crée aussi un petit déséquilibre dans le sens où il sera plus aisé de vaincre en tant qu’Ombre, du moins cela a été le cas au cours de nos sessions de jeu.

Quelles sont donc les armes à notre disposition ?

  • Les plis. Shamans est un jeu de plis et cette mécanique s’intègre parfaitement au cœur du jeu. En plus d’une arme pour arriver à ses fins, la carte que vous jouez peut représenter un indicateur qui révélera votre identité ou qui vous permettra de bluffer voire de camoufler au mieux votre identité, installant le doute chez vos adversaires. Recontextualisons le tout. Les Ombres gagnent si elles emmènent leur pion vers la Lune. Chaque fois qu’un joueur va couper (jouer une autre couleur que celle jouée par le premier joueur), le pion des Ombres avancera vers la Lune. Les Ombres ont tout intérêt à couper alors que les Shamans préféreront jouer la même couleur. Sauf que ce n’est pas si facile. Il y a 7 couleurs (toutes représentantes un Monde), 6 cartes pour chacune (8 à 5 joueurs) et le hasard de la distribution fait que l’on peut se retrouver avec un tirage très inégalitaire dans notre main (on réduit le nombre de Mondes si l’on joue à 3, bien vu). À partir de là, les Ombres peuvent éloigner les doutes quant à leur identité en ne coupant pas sachant que certains seront obligés de couper car ne disposant pas de la bonne couleur en main. On pourra donc se poser la question, si ce joueur est une Ombre ou s’il n’a pas la couleur dans sa main…
  • Le plateau. Il n’accueille pas seulement la Piste vers la Lune mais aussi un emplacement pour chaque couleur sous lequel il faudra poser les cartes déjà jouées. Rien n’est anodin et on retrouvera certains enjeux autour de ces cartes après qu’elles aient été jouées. En effet, une fois qu’un Monde est complété (c’est-à-dire que toutes les cartes de la couleur qui le représentant ont été jouées), un Pouvoir est activé par celui qui a joué la dernière carte. On accomplit un Rituel.
  • Les Rituels. Selon le Rituel que vous accomplissez, ils vous permettent de faire reculer le pion Ombre de 2 cases (utile quand on est un Shaman !) ou de prendre une tuile Artefact (on y revient dans le prochain paragraphe), d’échanger votre carte Rôle avec un autre Joueur (changer de camp, original !), de prendre 1 point de victoire (scorer en solo, ça donne des avantages) ou éliminer un autre joueur (ne vous trompez pas de cible !).
  • Les Artefacts. Autrement que par le rituel, il existe un moyen plus facile de gagner ces tuiles. À la fin du pli, le joueur qui le remporte sera le premier joueur au tour suivant. Mais celui qui a placé la carte de la plus petite valeur (du Monde joué par le premier joueur) gagnera une tuile Artéfact. Selon celle que l’on amasse, il sera permis d’avancer ou reculer le pion Ombre, éliminer un autre joueur, gagner des points de victoire et révéler sa carte rôle (lorsque l’on découvre la tuile Masque de Vérité, on doit immédiatement révéler notre Identité !).

Il existe encore d’autres particularités liées à l’Eclipse – une tuile – qui lorsqu’elle est révélée invite les joueurs à donner une carte à leur voisin. De même, lorsqu’un joueur est éliminé, les cartes qu’il a encore en main vont se révéler importantes. S’il s’agit d’un Shaman, on avance le pion Ombre d’un case par carte encore en sa main, ce qui peut mener à la victoire des Ombres. Si jamais c’est une Ombre qui est éliminée, alors on place toutes ses cartes sur le plateau, ce qui peut activer des Rituels et favoriser les Shamans.

J’ai joué à plusieurs reprises à 3 joueurs à Shamans, avec une enfant de 10 ans qui appréciait beaucoup le jeu. Néanmoins, entre adultes, on a trouvé que c’était la configuration qui nous plaisait le moins. Pour nous, plus on est nombreux, mieux c’est.

D’ailleurs on a retenté notre chance à 5 joueurs, on a enchaîné les parties et nos parties se montraient bien plus divertissantes et encore plus indécises. Les doutes étaient nombreux et c’est aussi ce qui fait le sel du jeu.

Le jeu n’est pas compliqué à comprendre mais difficile à maîtriser dans le sens où il faudra comprendre toutes les subtilités du jeu et les intentions des adversaires.

Il faut être en phase avec les autres joueurs et c’est peut-être le plus compliqué, ce qui peut rendre la partie aisée pour les Ombres. Il sera bien souvent plus facile de gagner avec les Ombres. D’une part les Shamans seront occupés à débusquer les identités des autres joueurs et d’une autre, ils devront se connecter pour savoir ralentir la progression des Ombres, une tâche loin d’être aisée.

Néanmoins cela ne rend pas les parties désagréables, parfois frustrantes quand on est Shamans, mais en pleine partie, l’immersion est là et on reste impliqué pour contrer les Ombres ou les faire gagner !

Ce que j’apprécie beaucoup aussi, ce sont les pouvoirs permettant de changer d’identité avec un autre joueur voire de révéler l’identité d’un joueur. Puis il faut avouer que les mécaniques de plis sont aussi très bien pensées, entre la récompense si l’on remporte un pli (démarrer le prochain tour) et celle si on a joué la carte la plus petite (une tuile artefact précieuse).

Shamans est esthétiquement réussi, très très beau. Le plateau puis les cartes, tout est parfait pour nous plonger dans ce thème mystique et ces mécaniques d’identité secrète.

On retrouve une progression dans le design des cartes selon la valeur des cartes des plis. Plus la valeur est haute, plus le dessin est profond, ce qui affiche une qualité de travail agréable à l’œil.

Deux enfants ont mis les mains dessus. La plus grande, 10 ans lorsqu’elle y a joué, a apprécié au point de vouloir le relancer à de multiples reprises. Elle était d’autant plus amusée lorsqu’elle était Ombre et s’amusait de bluffer quand elle ne l’était pas. Le garçon de 8 ans y jouait facilement mais il avait du mal à maîtriser toutes les subtilités.

Quoiqu’il en soit, on a vraiment passé un bon moment entre petits et grands même s’il est encore plus difficile de se connecter entre joueurs lorsque ce sont différentes générations qui sont autour de la table.

Récapitulons : Shamans m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Malgré quelques interrogations autour de son équilibre, Shamans demeure un jeu de société brillant. Le suspense est maintenu jusqu’au bout dans ce subtil mélange de mécaniques d’identité secrète et de plis. Et que dire du boulot époustouflant de Maud Chalmel sur des illustrations aussi belles qu’inspirées. Un jeu qui demande une ou deux parties avant d’être maîtrisé avec brio et que l’on ressort sans mal dès que l’on est au moins 4 joueurs.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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Guyot
Guyot
2 années il y a

Bonjour, Nous avons expérimenté le jeux shaman et nous avons quelques questions le concernant : 1- Si un shaman tue une personne de sont equipe et que l’ombre ait perdu la manche, est ce que le shaman tué remporte les deux points de victoire à la fin de la manche. 2- Est ce qu’il est obligatoire d’effectuer le changement de rôle lorsque les 6 cartes du monde jaune ont été posée sur le plateaux. Mise en contexte : il restait un shaman et un ombre et les deux dernière carte de la manche permettait de d’effectuer le rituel du changement… Lire la suite »

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