sekiro shadows die twice

Sekiro Shadows Die Twice

8.3

Moyenne des joueurs

[GUIDE] Sekiro Shadows Die Twice : comment avoir la meilleure fin du jeu

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Sekiro Shadows Die Twice ne déroge pas à la règle imposée par From Software pour tous ses jeux, à savoir que de simples quêtes peuvent être d’une importance capitale.

Sekiro Shadows Die Twice possède plusieurs fins et doit-on vraiment être étonné ? Ce fut le cas de Dark Souls 3 et de Bloodborne. Le studio From Software reste dans ses habitudes et toujours avec une justesse déconcertante et une trame aussi mystérieuse, même si nous avons le droit à bien plus d’indices ici. Dans cet article, nous allons nous attarder une nouvelle fois sur Taro, la quête qui l’entoure relève d’une importance fondamentale dans la suite des événements, notamment si vous souhaitez débloquer une fin alternative. Elle est simplement considérée comme la meilleure fin, le Retour du Dragon.

En vous dirigeant sur le Mont Kongo dans la zone du Temple Senpou, vous croiserez le chemin de Taro en dévalant la pente. Celui-ci fait preuve de son désarroi et pleure la perte d’une certaine fleur blanche et quelques enfants. Comme vous êtes malins, vous êtes partis à sa recherche et vous l’avez même retrouvé (le guide pour y parvenir est encore disponible en cliquant sur ce lien). Des vidéos sont en préparation pour chaque étape.

En résumé, voici en quoi consiste la quête de Taro dans Sekiro Shadows Die Twice et ce qu’elle comprend comme conséquence. Si vous vous penchez sur le premier choix, Taro n’est que l’un des grands rouages à assembler.

Premier Choix

  • Apporter le moulin à vent blanc à Taro (son lieu d’emplacement est détaillé à cette adresse).
  • « Faire disparaître » Taro avec l’outil de prothèse Possession Divine. Cet outil se débloque dans la Vallée Engloutie, côté Fort aux Canons. Il se trouve sur l’autel du temple au fond du fort, après un mini-boss que vous reconnaîtrez de par ses caractéristiques qui mettent en avant ses griffes et son nom étrange, la Girafe Mille Pattes Long Bras.
  • Après l’avoir fait disparaître et l’avoir rejoint au Royaume des Illusions, Taro vous refile une Plaquemine que vous devez à votre tour transmettre à la vieille femme qui se trouve en hauteur, devant une falaise de cette même zone (Temple Senpou) et qui vous demande une bonne Plaquemire. En échange, elle vous confie du riz (un autre enfant le fera) et il est à adresser à Kuro. Et ce riz sera assemblé dans une boulette que vous consommerez. Mais attention à ne pas tuer le Dragon Divin avant.

Attention, cela ne représente qu’une partie des actions à réaliser pour obtenir la meilleure fin du jeu, la quête du Retour du Dragon. Pour l’ensemble de la quête, il sera aussi nécessaire de récolter les deux viscères du Serpent et donc activer la Quête du Cerf-Volant. En écoutant la vieille femme qui prononce des mots incompréhensibles, elle vous donne quelques indices. En résumé, il faut :

  • Utiliser le ninjutsu Marionnettiste sur le ninja à côté du cerf-volant(le ninjutsu se débloque après avoir vaincu Genichiro, nos astuces pour y parvenir à cette page).
  • Pour le Marionnettiste, il faudra se défaire le roi des Singes du tryptique.
  • Ceci fait, le cerf-volant sera actionné par son gardien.
  • Retournez vers la vieille dame qui réclamait sa Plaquemine
  • Grimpez l’immense racine verte et servez-vous du cerf-volant pour traverser le fossé avec votre grappin. C’est qu’il s’avère utile en toutes circonstances ce grappin ! Attention, il faut avoir traversé le pont pour cela, le serpent le casse. Pour accéder à ce pont, il est nécessaire d’avoir la clé du fort aux canons et d’avoir tué la Girafe Mille Pattes Long Bras (tutoriel ici). Celle-ci est donnée par Kuro dans sa chambre (à l’étage d’en dessous, le bâtiment où vous avez battu Genichiro).
  • Une partie de la Vallée Engloutie se présente finalement devant vous. Soit vous y allez…. soit vous suivez donc le chemin au top de la racine ouvert par le cerf-volant, pas loin de la vieille dame qui demande du riz et qui, par la même occasion, vous donne tous les indices du mystère.
  • Profitez-en pour porter un coup fatal au Serpent géant en réalisant un grand saut sur sa tête et une attaque viscérale.

Pour la seconde partie, cela ne sera pas moins facile. Les étapes à suivre :

  • Vous rendre au Marais Empoisonné avant le grand Singe. L’entrée de la maison dans la Grotte est gardée par un autre… Serpent. Traversez la grotte en favorisant les chemins à gauche, ne faites pas attention aux obstacles sur votre chemin. Important, sur le côté droit, vous pourrez trouver trois objets plutôt sympathiques.
  • Il sera donc nécessaire d’attaquer furtivement le Singe et de vous servir à nouveau du ninjutsu Marionnettiste afin d’occuper le Serpent, de prendre la Porte et ramasser l’objet tant convoité.

Enfin, il existe d’autres démarches encore pour débloquer cette fin épique de Sekiro Shadows Die Twice. Continuons donc le processus :

  • Remettre le chapitre sacré infesté à l’héritier divin. Pour votre gouverne, il faut savoir que le chapitre est obtenu au fond du bassin du temple en plongeant près des carpes. Quant à l’héritier, vous le trouverez dans le sanctuaire intérieur du temple Senpo.
  • Manger le riz à diverses reprises ou donnez-le. Dans tous les cas, elle souffrira de problèmes de digestion. Filez-lui la fameuse Plaquemire de Taro et ainsi de suite, on vous a raconté la suite au début de ce guide du premier choix (moulin à vent blanc, plaquemire à la vieille femme, du riz etc.).
  • En interagissant avec l’enfant divin, il se déplacera vers le Hall des illusions. Rejoignez-le. Nouvelle interaction et nouveau déplacement vers le sanctuaire. Au fil des discussions, elle vous dirigera vers une grotte, le corps d’un moine, avant de devoir lui donner les fruits et les viscères. Voici la vidéo de l’itinéraire à suivre :

  • L’objectif final sera donc d’acquérir via ce PNJ les larmes de dragons gelées qui seront utiles pour les faire agir sur Kuro à la fin du jeu.

Voici la conversation finale :

Second Choix

  • Insister pour que Taro prenne le moulinet rouge et blanc. Vous pouvez l’envoyer à une destination. Pour la débloquer, vous devrez discuter avec Anayama qui cherche un assistant et c’est à partir de là que vous le renverrez vers lui. Dans ce cas, sa boutique sera améliorée mais vous ne pourrez obtenir la Plaquemire de Taro, utile pour la quête de la vieille dame et la « vraie » fin du jeu.

Troisième Choix

  • N’envoyez pas Taro chez Anayama mais dirigez-le vers le Donjon Abandonné. Si vous le faites, vous n’obtiendrez pas non plus sa Plaquemire. Par contre, cela engendre deux conséquences. Une belle récompense mais Taro devient un ennemi à combattre.

Vous pourrez bien mélanger toutes ces options ou l’envoyer au Hall des Illusions sans lui donner l’objet nécessaire mais cela bousculera les lignes. La version simplifiée demande un choix et vous devriez bien réaliser le premier, le plus compliqué.

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Les autres guides sur Sekiro Shadows Die Twice :

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